Mario Kart World - Test Switch 2
Le monde ne suffit pas.
Mario Kart World figure parmi nos jeux vidéo les mieux notés.
Nouvelle console, nouveau Mario Kart, la tradition est respectée. Un monde ouvert, 24 pilotes, une fluidité de tous les instants : sur le papier, tout y est. Et pourtant, les soirs de canapé plein, il arrive qu’on relance le 8…
Mario Kart, ce n’est pas franchement nouveau. Depuis la Super Nintendo, presque chaque machine de la maison a eu le sien, et Krinein a toujours été plutôt tendre avec la série : l’épisode Wii et le 7 frôlaient le sans-faute dans nos colonnes. Petite bizarrerie au passage : en vingt-cinq ans de site, c’est mon premier test Mario Kart, la série étaité évoquée par d’autres plumes. Mario Kart World, lui, débarque dans le carton de la Switch 2, au sens propre pour pas mal d’acheteurs du pack. Le scénario ? Une ligne de départ, un champignon, roulez jeunesse.
Le programme, c’est l’ouverture : 30 circuits posés sur une même carte et reliés par de vraies routes, des rails où glisser, des murs où rouler, et 24 pilotes sur la grille au lieu de 12. De l’arcade, purement de l’arcade, dans la droite ligne d’un Mario Kart 8 Deluxe qui règne sur le genre depuis bientôt dix ans.

Trente circuits, une carte, et de la route entre les deux.
Manette Pro en main (les Joy-Con 2 font le travail, mais franchement, il n’y a pas photo), les fondamentaux répondent présent : A pour accélérer, la gâchette droite pour le dérapage, la gauche pour expédier la carapace sur un ami d’enfance. La nouveauté loge dans cette même gâchette droite : maintenue en ligne droite, elle fait crépiter les roues, et on la relâche pour un saut chargé qui envoie le kart sur un rail ou un muret (ou dans le ravin, assez souvent les premières heures). Un coup bas sur la croix rembobine même la course de quelques secondes, en solo uniquement. Je n’ai pas encore vraiment adhéré à cette conduite acrobatique, qui transforme par endroits la course en numéro d’équilibriste. Heureusement, elle a une vertu que je n’attendais pas : tout le monde redevient mauvais. Les vieux briscards perdent leurs automatismes, les nouveaux venus se remettent dans la course, et la hiérarchie du canapé se rejoue.
Là où ça se gâte un peu, c’est le Grand Prix. Sur les quatre courses d’une coupe, une bonne partie se court désormais en trajet : on quitte un circuit pour rejoindre le suivant par la route. En pratique, ces liaisons n’ont pas grand intérêt : de longues portions assez plates, vite oubliées, là où la répétition des trois tours permettait justement d’apprendre un tracé, de le dompter virage après virage. On traverse du pays, d’accord, mais on ne retient rien. Pff.

24 partants, un seul podium, et des carapaces pour tout le monde.
À 24 sur la piste, il pleut des objets en continu. La moindre faute devient impardonnable : quinze karts vous repassent dessus avant que Lakitu ait fini de vous repêcher. Ou alors la roulette crache le super objet et on remonte tout le peloton, ahah. Comme d’habitude dans un Mario Kart, on rage : premier au dernier virage, un objet pourri dans la tête, dixième, puis un pare-choc dans l’aile, dernier. Argh. C’était déjà la règle du premier épisode, il y a simplement trois fois plus de monde qu’à l’époque pour l’appliquer.

La Balade : c'est grand, c'est beau, et après ?
La Balade, elle, tourne vte au monotone. Un monde ouvert sans enjeu réel, des interrupteurs P à cocher, et pas grand-chose à raconter au retour. Les costumes à débloquer en mangeant relèvent du même rayon : GADGET.
Reste le juge de paix, le seul qui vaille ici : le compteur d’heures. Techniquement, il n’y a pourtant rien à redire, c’est fluide, c’est beau, ça tient la cadence sans broncher, et la Switch 2 fait très proprement son travail là où le 8, soyons honnêtes, faisait déjà le job sur la vieille console. Mais j’ai passé des centaines d’heures sur le 8, en famille, entre amis, à une époque où la cartouche ne quittait pour ainsi dire jamais la console.
Sur World, les coupes se plient en une après-midi mais la vraie durée de vie se compte en soirées : on y retourne avec plaisir quand le canapé est plein, on n’y pense plus quand il se vide. Au final, Mario Kart World, c’est un très bon jeu de course, généreux, superbement fini, mais qui ne pousse pas pour autant son aîné au placard.
Tout le monde, même les plus mauvais peuvent foncer : la remise à zéro des automatismes joue pour eux. Les fous du chrono, eux, garderont le 8 à portée de main.
Un dernier mot sur la Survie, le mode dont tout le monde parle : un rallye à élimination sur des circuits enchaînés, avec couperet à chaque point de passage. L’idée est plutôt maligne, et Nintendo y rajoute des routes gratuites depuis cet été. Mais sur un canapé, quand la moitié des copains saute dès les première étapes et regarde la fin de la course en finissant les chips, c’est tout de suite plus lourdingue. On dira que c’est un mode pensé pour le jeu en ligne. Sûrement.




