Neva - Test PC
Jeux Vidéo / Critique - écrit par Islara, le 03/11/2024 (Tags : neva alba aventure studio nomada test histoire
Après l'extraordinaire GRIS, le studio espagnol Nomada propose en cet automne 2024 une nouvelle œuvre, Neva, qui semble elle aussi dotée d'une dimension poétique et artistique poussée.
Au vu des immenses qualités du Studio Nomada et de certaines présentations de Neva par la presse comme : "Construit sur les fondations de Gris, Neva offre un mélange délicat de plateforme et de réflexion, en plus de combats légers et intuitifs contre de monstrueuses créatures.", on s'attendait à nouveau à une merveille.
Sauf que pas du tout. Loin de révéler une puissance onirique dans l'expérience de jeu, Neva est avant tout un jeu bourrin de confrontation constante avec des monstres divers et variés, toujours plus puissants, toujours plus retors, qui esquivent, disparaissent, volent, sautent, attaquent de loin, en arrière, par en dessous, à plusieurs, le tout culminé par des boss aussi gigantesques qu'hallucinants à chaque fin de chapitre. Autant dire que la surprise est mauvaise, très mauvaise. Les combats ne sont pas du tout "légers et intuitifs". On meurt sans arrêt, car on n'a que trois pauvres points de vie, et il est très dur de les récupérer, si bien qu'on a l'impression d'être non pas dans le magnifique jeu de réflexion, exploration/plates-formes que Neva aurait pu et dû être, mais dans un die & retry. Cerise sur ce gâteau empoisonné, l'héroïne ne dispose que de trois pauvres attaques, et encore, la 2ème et la 3ème n'arrivent pas tout de suite.
On tape, on cogne sans arrêt et on a des boss hallucinants beaucoup trop durs.
Probablement conscients que cette dimension particulièrement brutale du jeu pouvait gâcher l'expérience, les développeurs ont permis dans les options d'ajuster à tout moment le niveau de difficulté. C'était une bonne idée, sauf que dans le mode facile, on a alors les vies illimitées, ce qui fait que l'on passe de tout à rien. Erreur fatale. Ce n'est pas parce qu'on aime pas les combats trop difficile qu'on veut alors un combat insipide, sans intérêt, vide de sens. Il valait alors mieux ne pas mettre de combat du tout ou construire la confrontation autrement, façon Cthulhu par exemple, où on ne se bat jamais vraiment avec les monstres.
Atteindre ces fleurs - en bas sur l'image - a fait chauffer les neurones à souhait tout le long du jeu.
Quoi qu'il en soit, en mettant à part cet écueil de taille, on admet que Neva s'approchait de très près d'être un bijou. La patte graphique si épurée, mais pas moins envoûtante, se reconnaît et s'apprécie au premier coup d'oeil. Idem pour l'atmosphère biologique, véritable ode au vivant et à la nature, qui doit faire face à des esprits obscurs qui essaient de la détruire et l'engloutir. Sauf que l'on s'étonne de la grosse repompe graphique de l'esprit vengeur noir au masque blanc du Voyage de Chiiro. Peut-être le clin d'oeil était-il volontaire, mais dans ce cas, Nomada aurait dû faire un petit remerciement à Miyazaki d'une manière ou d'une autre. De plus, on n'a toujours pas compris non plus pourquoi notre compagnon animal, était un loup à cornes. Si on veut inventer une créature mythologique, il faut être un peu plus créatif.
Petite repompe pas très glorieuse du Voyage de Chiiro.
Au final, l'exploration et la réflexion sont probablement la partie la plus réussie de Neva. Si au départ, c'est un peu vide, au fur et à mesure des chapitres, les outils et mécanismes s'enrichissent, se complexifient et révèlent une véritable originalité. On passe des simples sauts, à double saut, saut combiné avec propulsion latérale, ou avec attaque explosive qui propulse en hauteur, à portail de téléportation, puis saut qui se combine avec le portail, ou attaque du loup sur un élément pour déclencher une ouverture etc... Et c'est sans parler des blocs qui disparaissent et réapparaissent, ou aux structures amovibles. Mais le meilleur, c'étaient les passages miroirs, façon Divergent Shift. Quel bon retour dans un jeu qui va jusqu'à trois dimensions de nous-mêmes !
Qui suis-je ? Où vais-je ? Le retour ponctuel d'un peu de Divergent Shift.
Et tout cela a été combiné de manière très adroite avec la réflexion. Comment accéder à tel ou tel endroit, par où passer, dans quel sens faire bouger la structure ? Penser à frapper en sautant ou en se retournant. Penser à déclencher une ouverture au milieu d'un saut. Penser à attirer un ennemi pour qu'il déplace un bloc. Même dans les combats, il faut réfléchir et observer nos terribles adversaires pour trouver la tactique. C'est juste que la mise en pratique était trop difficile. Bref, les neurones chauffent à souhait et c'est ce qui m'a fait aller au bout du jeu et surtout donné envie de continuer. Signe que le jeu n'était pas si mauvais, malgré sa brutalité inattendue.
En résumé, Neva vaut le coup, mais il n'arrive pas à la cheville de GRIS en termes de poésie, d'originalité et de créativité. De plus, il ne dépasse pas les 7H de durée de vie. Si on pouvait le pardonner à GRIS qui était une première production, ça passe beaucoup moins pour Neva et cela d'autant plus que la moitié du jeu consiste à taper du monstre.
J'ai bien lutté pour l'atteindre cette feur-là.