Preview - Ubisoft présente James Noir’s Hollywood Crimes

/ Preview - écrit par Islara, le 03/10/2011

Il y a bien longtemps maintenant que Krinein suit de près l’évolution de James Noir tant sa sortie nous paraît importante à plus d’un titre. C’est donc sans hésiter que le magazine a accepté l’invitation d’Ubisoft dans ses locaux du 13ème arrondissement pour essayer le jeu pendant plus d'une heure et écouter la présentation faite par sa directrice de création, Domitille Doat.

La naissance du jeu ou les hasards du destin


Une présentation au siège d'Ubisoft
Cela a pris deux ans et demi pour créer James Noir et tout a commencé d’une façon étonnante. Certains chez Ubisoft, voyant le succès phénoménal d’un titre comme Professeur Layton, avaient à cœur de créer un jeu d’énigmes et d'élargir le genre. Et la 3DS étant à l’époque déjà en cours de conception, l’éditeur voulait profiter de ce nouveau support.

Mais c’est que les jeux d’énigmes n’avaient pas vraiment leur place dans le monde du jeu vidéo et les décideurs n’étaient pas convaincus. Alors, tout simplement, Domitille Doat a dit à Serge Hascoët (DG de la société) : « Tiens, joue à Professeur Layton et reviens me voir quand tu l’auras fini. Tu ne décrocheras pas ». Quelques temps plus tard, le feu vert était donné pour la création de James Noir.

Quelle ironie ! Mais c’est sans complexe qu’Ubisoft assume que James Noir est né grâce au Professeur Layton. Cependant, attention, s'il est né grâce à lui, il n’est pas né de lui, n’en est aucunement un dérivé et a véritablement sa propre originalité, même dans les énigmes. Il suffit pour s'en convaincre de voir les axes de développement.

Les axes de développement : immersion, accessibilité et autonomie par rapport à l’histoire

Le développement du jeu s’est tout de suite orienté dans deux directions.

Primo, l’histoire : elle devait, Domitille ayant un gros faible pour la série Mad Men, se situer dans les années 60 et ce notamment afin d’éviter toute référence aux nouvelles technologies actuelles et bénéficier ainsi d’énigmes indépendantes de toute technique. Celles-ci devaient faire appel à la logique, à l’observation, à la réflexion et non à des connaissance scientifiques. Choix judicieux si l’on veut allécher les amateurs ou pros d’énigmes. On notera d’ailleurs que les Professeur Layton se situent également dans un univers à la technologie moins avancée qu’aujourd’hui, même si aucune époque n’est véritablement donnée.

Preview - Ubisoft présente James Noir’s Hollywood Crimes
Pas d'avatar, le héros c'est nous
Secundo, la question de l’avatar : Nintendo ayant rapidement précisé que la 3DS comporterait une caméra, Ubisoft s’est immédiatement décidé. Point de Mii ni d’avatar. A l’instar de Myst, le joueur ce sera nous (on note d'ailleurs son nom, sa date de naissance et on se prend même en photo ; on inaugure ainsi l’appareil photo de la console comme outil de jeu) et l’histoire sera un tantinet différente selon que l’on sera un homme ou une femme. Et ainsi, grâce à la caméra et la 3D, un effet immersif majeur a été donné à James Noir et on évolue dans le jeu comme si on y était.

Autres choix importants, Ubisoft a voulu, contrairement à Layton, faire de l’histoire un aspect plus secondaire. Le joueur ne devait pas être enferré dans le scénario et devait pouvoir « bouffer » de l’énigme quand il voulait. On peut ainsi tout au long du jeu et à tout moment retourner dans notre chambre d’hôtel afin d’y résoudre les énigmes laissées de côté (car on en laisse forcément de côté vu la conception) ou envoyées par des fans (et oui, on développe un fan club dans le jeu). Cette liberté et cette souplesse sont une excellente idée et on a justement pu craindre, dans notre première actualité, d’avoir l’obligation de résoudre toutes les énigmes pour avancer dans le scénario. Que chacun trouve midi à sa porte sera toujours plus attractif donc on apprécie largement ce choix. L’histoire n’en est cependant pas moins bâclée et de sacrées surprises et coup de théâtre semblent attendre le joueur, en particulier à la fin.

Enfin, dernier objectif : James Noir se veut accessible à tout point de vue : d’une part dans la gestion des commandes et du maniement des objets d’énigmes, d’autre part dans la résolution de celles-ci. Il fallait impérativement que le joueur ne soit pas bloqué à cause d’une énigme trop difficile. Le niveau de difficulté s’avère dès lors progressif et un système d’aide facultatif est mis en place (via les fans notamment qui donnent des énigmes supplémentaires mais aussi des astuces).

Se posait alors forcément la question : le jeu ne sera-t-il pas trop facile et les mordus trouveront-ils leur compte ? Oui, répond Ubisoft, car pour compléter le jeu à 100 % et résoudre les 200 énigmes (160 dans le jeu + 40 de fans), il faudra véritablement s’accrocher.

Au final : que devrait être James Noir’s Hollywood Crimes ?

Preview - Ubisoft présente James Noir’s Hollywood Crimes
Accessible mais des énigmes
aux sources du genre
Après ces deux années et demi de travail et de très longs play-tests, Ubisoft annonce :

- un jeu basé sur l’immersion, conçu comme un film, avec un générique de départ, utilisant à plein la caméra, l’effet 3D et la puissance graphique pour un grand esthétisme ;

- 5 chapitres ;

- 200 énigmes très variées et conçues dans les plus grands classiques ; Nintendo ayant néanmoins exigé que tout soit jouable en 2D, la 3D ne sert malheureusement pas dans la résolution, même si elle aide parfois ; en revanche, on utilise à plein le gyroscope ;

- une difficulté progressive ;

- environ 20 % des énigmes demanderont l’utilisation des indices pour la majorité des gens ;

- 20 H de jeu pour tout finir, 8-10 H pour achever l’histoire.

Et on a constaté :

- que c'est en effet très immersif,

- que c'est beau,

- l'existence d'un bloc-notes,

- une bonne présence de l'humour,

- qu'on inaugure l'appareil-photo comme outil de jeu,

- 3 unités de sauvegarde : on peut ainsi jouer en famille.

Si cette production est destinée en théorie à un public dit « casual », Ubisoft, de son propre aveu, admet ne pas aimer ce terme qui a de moins en moins de sens, et a cherché, avec James Noir, à élargir le champ des jeux d’énigmes et à donner à ceux-ci leurs lettres de noblesse, à l'instar du Japon. On ne peut qu’être d’accord.