Rencontre avec Miyamoto Shigeru

/ Interview - écrit par Mandark, le 23/04/2011

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Pour quelqu'un qui a découvert le jeu vidéo dès son plus jeune âge et qui a grandi avec, rencontrer Miyamoto Shigeru c'est un peu comme rencontrer Dieu le père. Aussi c'est sur un petit nuage que je me suis rendu il y a quelques jours dans un grand palace parisien pour assister à une conférence de presse mâtinée de questions/réponses avec l'illustre papa de Mario, Zelda et Donkey Kong, pour ne citer qu'eux.


Et c'est avec une grande simplicité et une saine bonne humeur que Miyamoto san nous a parlé pendant un peu plus d'une heure de la 3DS, bien sûr, mais aussi de son parcours et d'autres petites choses. Et quand Dieu parle, on l'écoute (surtout quand son Mii vient de « street-passer » dans votre 3DS) !

Petit florilège :

 

Sur la 3DS

" Il s'agit d'une machine dont j'ai rêvé depuis ma plus tendre enfance, une machine qui offrirait de nombreuses possibilités. J'imaginais une machine qui permettrait de prendre des photos en 3D, qui permettrait de communiquer. J'ai tellement été marqué par une photo en 3D quand j'étais petit, photo que j'ai encore aujourd'hui, que j'ai décidé que la machine devrait faire des photos en 3D. Et dès le départ il était aussi important pour moi que nous puissions utiliser les Miis."

Sur Zelda Ocarina of Time 3D

"Je vous annonce qu'au moment où je vous parle, Zelda Ocarina of Time 3D est terminé. Nous en sommes à la phase de la vérification de la localisation pour les différentes langues disponibles et donc le jeu sera disponible un tout petit peu après l'E3.

Le contenu du jeu en lui même est identique à celui de la version 64 mais nous avons amélioré pas mal d'aspects. Beaucoup de gens disent que Zelda Ocarina of Time est un très bon jeu mais qu'il a malgré tout quelques défauts et j'en suis conscient. Par exemple on nous reproche la gestion de l'inventaire, et je sais aussi qu'il y a beaucoup de gens qui nous reprochent la difficulté du temple de l'eau ! Grâce à cette version qui utilisera l'écran tactile, on pourra changer d'objets et les manipuler de façon extrêmement facile, puisqu'on pourra les assigner à un bouton, mais aussi et surtout les manipuler en direct via l'écran tactile, ce qui simplifiera énormément de choses. Évidemment nous avons conservé l'atmosphère du jeu ainsi que son ambiance, mais nous avons profité du passage à la 3D pour rendre encore plus profond et encore plus puissant le sentiment de dépaysement quand on se déplace dans le jeu.

Je sais qu'il y a beaucoup de personnes qui ont les yeux qui se fatiguent quand ils jouent en 3D, donc vous pourrez passer de la 3D à la 2D sans problèmes, sauf - je vous le demande - pendant les scènes cinématiques, qu'il faut absolument regarder en 3D !



Légende vivante
Pour ce qui est de l'aspect technique, Zelda Ocarina of Time était un jeu sur Nintendo 64 qui tournait à 20 images/secondes, et on a enfin réussi à monter à 30i/s. J'imagine que certains vont dire que, comme ce n'est pas du 60 i/s, ça ne vaut pas le coup, mais bon, tout change avec le temps. Malgré le passage de 20 i/s à 30 i/s je ne voulais pas changer la nature même du jeu ; cependant il a quand même fallu faire de petits ajustements, parce qu'avec une animation plus fluide on avait l'impression que Link glissait parfois sur la surface, mais, ceci dit, grâce à la fluidité de l'animation, le jeu devient beaucoup plus agréable à jouer dans les phases d'action.

Pour les gens qui sont des fans absolus de Zelda Ocarina of Time et qui l'ont retourné dans tous les sens, on a inclus un mode supplémentaire qui permettra de ré-affronter tous les boss du jeu. Nous avons aussi inclus la Master Quest, qui était pendant très longtemps le « Zelda caché » dont beaucoup parlaient, et qui permettra de jouer en mode miroir, avec tous les décors inversés et où les ennemis apparaissent et agissaient de manière différente de la version d'origine, ce qui renouvellera complètement le plaisir de jouer au jeu.

Pour ceux qui n'ont jamais joué à Ocarina of Time, ou ceux qui ne s'en souviennent plus très bien, nous avons inclus – un petit peu à la manière de New Super Mario Bros – des indices que nous avons disséminés un peu partout pour avancer dans le jeu. Il ne s'agit pas de vous montrer des scènes dans lesquelles les solutions du jeu vont être révélées, mais de vous montrer des petits passages, un peu comme des flashbacks, pour vous aiguiller sur la bonne piste. Sachez aussi que le jeu utilisera pleinement les capacités de gyroscope de la console. Vous pourrez bien sûr toujours viser avec le pad analogique, mais il sera beaucoup plus amusant de viser en bougeant sa console avec la reconnaissance de mouvements. "

Sur Starfox 3D

" Une autre promesse que j'avais faite il y a quelques temps, et que je vais enfin pouvoir tenir, c'est le portage de Starfox, car ça y est, Starfox est fini ! La France l'a sans doute connu sous l'appellation Lylat Wars, mais il sortira bien sous le titre Starfox dans le monde entier. Le point le plus important et le plus séduisant de cette nouvelle version, ce sera aussi le gyroscope, car vous pourrez orienter la 3DS autour de vous et bénéficier d'une aire de jeu beaucoup plus grande.

Comme en plus on utilise à fond l'aspect 3D de la console, l'aspect de profondeur et l'aspect « visée » d'une cible qui se trouve très loin est augmenté, et il sera même possible de choisir dans les options la manière dont vous allez faire le point sur les cibles, et faire un petit peu comme avec les vieux avions où il fallait tirer un peu avant la cible le temps que les balles arrivent au bon endroit."

Sur Mario 3D

" Le troisième jeu dont je voulais vous parler aujourd'hui et sur lequel on travaille d'arrache-pied en ce moment, c'est bien sûr le Mario qui sera prévu pour la 3DS. J'avoue que je suis un peu embêté car c'est au moment où j'aimerais me lancer dans de nouveaux projets que ce sont les projets actuels qui me prennent le plus de temps à finaliser, mais là, nous sommes en train de nous démener pour être capable de vous sortir le prochain Mario pour cette année. Mais j'ai beaucoup de pression car, à chaque nouvelle console qui sort, j'ai de plus en plus de jeux à concevoir et à fabriquer.

Je ne peux hélas pas vous en dire beaucoup plus sinon je n'aurai plus rien à annoncer à l'E3 (rires), cependant soyez sûrs que les jeux qui vont sortir au fur et à mesure vont prouver que, vraiment, la 3DS est une excellente machine de jeu et que l'aspect 3D en fait une console innovante en terme ludique.

Et je sais que certaines personnes à la Game Developper Conference ont aperçu une petite queue attachée derrière Mario, et je vous confirme qu'il s'agit bien d'une queue de raton-laveur. "

Sur les échanges entre consoles

" Je travaille actuellement sur un jeu gratuit qui s'appellera Flip Note Memo, basé sur le principe des dessins que l'on fait sur plusieurs pages d'un carnet et qui constituent chacun une étape d'animation pour ensuite les faire défiler rapidement. C'est extrêmement amusant et on peut échanger ses dessins avec des amis, mais le problème c'est qu'en faisant ça on prend aussi le risque d'avoir des œuvres, on va dire, « pas correctes » qui seraient diffusées ensuite et qui risqueraient d'être vues par de jeunes enfants, donc quand on commence à créer un jeu dans lequel la communication existe, il y a toujours la question de notre responsabilité qui se pose. "

Sur son parcours de créateur

" Je n'ai pas réalisé les buts de ma vie, mais quand je regarde ce qu'est devenue ma vie je suis entièrement satisfait. Je sais que ça peut paraître étrange comme formule, mais quand on y réfléchit bien, je n'ai jamais voulu rentrer chez Nintendo, par exemple. Moi, j'aurais préféré rentrer chez un fabricant de jouets. Je n'ai jamais rêvé de travailler dans le jeu vidéo. Je n'ai jamais rêvé de devenir créateur de jeu vidéo. Je n'ai jamais rêvé de faire de Super Mario une série. Ça, ce sont des choses qui sont arrivées naturellement, mais ça ne fait pas partie d'un plan de vie, donc je pense que j'ai réussi beaucoup de choses, mais ça n'est pas la conséquence d'un grand schéma que je me suis fait et, finalement, je n'avais pas forcément l'ambition de travailler dans le jeu vidéo. Et quand je réfléchis à ma vie aujourd'hui, c'est le genre de choses que je me dis. Quand j'étais enfant je voulais devenir marionnettiste. Quand j'étais au collège, je me suis dis que je voulais devenir dessinateur de mangas. Et enfin quand je suis rentré au lycée j'ai pensé que je voulais faire du dessin industriel. Quoi qu'il en soit, je me rends compte aujourd'hui que tous ces métiers que j'ai voulu faire quand j'étais plus jeune, je les réalise maintenant dans le jeu vidéo. Dessinateur de mangas, c'est dessiner, et c'est la première chose que j'ai faite en entrant chez Nintendo, donc finalement c'est un peu comme si j'avais été dessinateur de mangas. Ensuite avec l'arrivée de la 3D je suis devenu un petit peu marionnettiste, puisque j'ai fait bouger des personnages et que je les ai mis en scène. Donc je pense que l'avantage que j'ai aujourd'hui avec le métier que je fais, c'est que je réalise malgré tout des rêves d'enfant que j'ai pu avoir. Donc j'ai la chance de pouvoir penser aujourd'hui que je n'ai rien fait d'inutile dans ma vie, parce que même si j'ai fait des choses que je peux, ou qu'on peut juger inutiles, ce sont des choses qui me serviront pour plus tard. Voilà pourquoi je dis souvent aux jeunes avec qui je discute : si vous n'êtes pas capables de vous donner à fond sur le travail qui est le vôtre et que vous n'arrivez pas à en extraire des choses intéressantes et amusantes qui vous permettront d'avancer, vous ne pourrez jamais aller bien loin. "

Sur l'absence d'un second stick analogique sur 3DS

" Nous nous sommes longtemps posé la question de savoir si nous devions le faire ou non. Mais l'intérêt avec une console, c'est de pouvoir jouer avec le bout du doigt, tandis que si rajoute trop de boutons ça risque de devenir malaisé pour certains. Et puis je vous rappelle que la 3DS est équipé d'un gyroscope, et il est beaucoup plus pratique et amusant de bouger la console pour orienter la caméra. Je pense que ça va devenir très rapidement une nouvelle habitude dans la maniabilité des jeux, et je pense que l'avenir ce n'est pas le deuxième stick analogique, c'est l'implémentation de gyroscope dans les futures manettes."

Sur la 3D

" Quand je pense jeux en 3D, la première question que je vais me poser c'est : quelle genre de structure pourrait-on utiliser pour exploiter à 100% les capacités 3D d'un écran ? Je suis en pleine expérimentation de plusieurs concepts qui seraient entièrement en 3D, et par exemple nous faisons des tests sur un objet qui ressemblerait à quelque chose mais qui pourrait s'avérer être complétement différent une fois qu'on l'afficherait d'une manière différente, et donc penser à une utilisation de la 3D pour créer par exemple des transformations et des surprises. On pourrait aussi penser à un jeu où l'on aurait une image uniquement visible par l'œil droit et une autre uniquement par l'œil gauche, un jeu où il faudrait
Là, on n'est pas peu fiers !
jouer en clignant des yeux (rire général). Ce serait bien pour un jeu avec des fantômes par exemple, où l'on ne pourrait pas forcément voir ce qui arrive. Et puis j'aime bien les histoires de fantômes !
Il faut voir aussi une autre chose : j'espère qu'il y aura beaucoup de créateurs de jeux qui vont s'intéresser à la 3D et qui vont essayer de créer des concepts originaux à partir de là, mais il y a des choses qui sont pertinentes à regarder sur un écran 3D et d'autres pas (…) donc je pense qu'il ne faut pas trop se prendre la tête et y aller doucement. Je pense que c'est quelque chose qui viendra naturellement avec l'avancée des technologies et, surtout, des conceptions. "

 

Un grand merci à Grégoire Hellot pour la traduction.