7/10Risen 2 : Dark Waters - Test PC

/ Critique - écrit par Penthesilea, le 05/05/2012
Notre verdict : 7/10 - Marin d'eau tiède (Fiche technique)

Tags : risen dark waters jeux test personnage rpg

Risen 2 : Dark Waters, le jeu dans lequel notre nom est  Personne. En effet, on se lance dans l'aventure sans même avoir une idée de notre identité, sinon qu'il s'agit du même personnage (en version plus amochée) que dans le premier opus :  Risen tout court précédemment sur vos écrans et dans Krinein. On suit donc ce Héros Sans Nom dans un RPG qui sent bon les embruns et la poudre à canon dans un univers peuplé de pirates plus ou moins flamboyants, de buveurs de rhum, et d'aventures maritimes.


A l'abordage ! Pas de quartiers !

Vous incarnez donc "Celui qu'on ne nomme pas vu qu'il a pas de nom" et vous êtes membre de l'Inquisition. Comme il n'y a plus de Cathares à persécuter depuis des siècles, votre mission sera toute autre. En effet, l'aventure commence alors qu'un garde vous réveille et vous demande d’aller à la rencontre de votre supérieur. Sur le trajet, on assiste au naufrage d’un navire, catastrophe provoquée non par un iceberg mais par le Kraken. Dans un premier temps, on doit secourir d'éventuels naufragés,  c'est là que l'aventure commence et les combats avec. Puis votre chef vous envoie en mission pour trouver le moyen de se débarrasser du Kraken. Mais cette mission se fera sous couverture, il vous faudra vous faire passer pour un pirate, étant officiellement renvoyé de l'Inquisition pour conduite déplacée (on croirait qu'on vous a viré du lycée, ouh c'est pô bien !). Tout le monde devra donc croire à votre histoire et vous devrez menez différentes quêtes pour arriver à vos fins. Les dialogues sont sympathiques, on sent bien le ton humoristique et parfois ironique du héros quand il s'adresse à des PNJ.

Ce qui est vraiment passionnant, c'est cet univers de la flibuste qui change de l'ambiance médiévale-fantastique bien souvent utilisée dans les RPG , même si la Risen 2 : Dark Waters - Test PC
Escarmouches de forbans (pas le groupe musical)
présence de forces magiques obscures contrôlant des animaux fabuleux assure le quota du genre (et un bon ancrage aux références de films de pirates récents). Ce choix d'univers est vraiment un point positif, bon, peut-être que je suis de parti pris car j'aime les histoires de pirates et de corsaires : les vies mouvementées de Mary Read, Anne Bonny et autres Henry Morgan. Il faut croire que c'est un créneau porteur vu le succès de certains films à gros budget et autres activités ludiques pour la famille. On s'immerge facilement et la bande son est très agréable, elle accompagne bien le jeu.

Immersion et souplesse

Après quelques réglages pour pouvoir se plonger mieux dans l'ambiance (trouver vite le sous-titrage car il a du dialogue intéressant et important), on se plonge bien dans l’histoire,on suit son bonhomme de chemin en découvrant peu à peu les lieux. Les personnages n'ont pas une apparence enthousiasmante, notre héros n'a finalement dans sa palette d'expression corporelle que peu de possibilités de mouvements, il court, ramasse des objets et ouvre des coffres, se bat et pis c'est tout, il sautille vaguement et grimpe un peu exceptionnellement, notre héros manque visiblement de souplesse. Il semble empesé, empêché par on ne sait quelle gène. Quand on compare sa gestuelle à des Assassins bien connus, notre pirate en herbe fait pâle figure.

Cela refroidit un peu le joueur de même que les combats, au début du jeu ils semblent très "primitifs", on n'a pas encore accès à des techniques plus "subtiles", du coup les duels se résument à des coups d'épée et tentatives de parade pas forcément plus efficaces les uns que les autres. Avec l'expérience, les compétences se développant, ça évolue un peu mais les premières impressions ne sont pas positives. Ce qui apporte un plus aux combats, ce sont les "tours pendables" (rien que le nom est savoureux) c'est à dire, le lancer de sable ou de sel dans les yeux de l'adversaire, le coup de pistolet, l'assommage par lancer de noix de coco.


Vous prendrez bien une pastille contre la mauvaise haleine ?

La sieste sur la plage, sous les cocotiers

Même si on pourrait me rétorquer, qu'à cette époque, la maîtrise du déroulement  du temps n'était pas accessible, j'ai trouvé la succession du jour et de la nuit est un peu brusque et ne pas savoir quelle est la période de la journée déroute. Le seul moyen de se "recaler" est de dormir, enfin surtout de faire réveiller notre flibustier anonyme au moment souhaité.


DR.
On évolue dans un monde ouvert, mais limité, étant donné qu'on se trouve sur des îles. L'exploration n'est pas si désagréable, malgré la nécessité d'appeler la carte de l'inventaire pour vérifier sa position, seule une boussole apparaissant à l'écran. La découverte impromptue de trésors solde des quêtes non encore récupérées, ça surprend, mais c'est le risque de laisser le joueur libre d'explorer l'espace à sa guise avant de rejoindre son objectif suivant. L'exploration est aidée par la possibilité de "voyager rapidement" vers certains lieux définis sur la carte. Parfois, des alliés se joignent à vous et ils sont d'une aide précieuse. Je pense soudainement à évoquer la présence de pièges épars, tellement épars, qu'on les oublie vite, et que de ce fait on s'y laisse prendre à tous les coups, malin ou agaçant, les deux, mon capitaine ! Il s'agit d'être réactif car ce sont des QTE. Pour finir sur ce sujet de l'exploration, j'ajoute qu'un peu plus de présence humaine n'aurait pas été de trop.

La gestion des niveaux et des compétences n'est pas très compliquée mais il faut développer dans un premier temps le niveau général de la caractéristique puis apprendre une compétence spécifique. Les niveaux s'acquièrent en dépensant la "gloire" acquise au combat, puis les compétences se monnayent dès l'instant où on trouve un instructeur, qu'on a le niveau idoine, qu'on a suffisamment d'argent pour rémunérer l'enseignant. On apprend toutes sortes de talents, du vol à la tire au vaudou. Au début, déroutée par le système, devant toujours trouver "100 sous pour faire un franc" (comme aurait dit ma grand-mère) et n'osant pas "user" les points de "gloire", il m'a fallu un peu de temps m'adapter au système. A propos de "gloire", quelqu'un pourrait-il m'expliquer en quoi est-ce glorieux de trucider un couinant phacochère, un tourteau géant ou un paisible dindon ?

Mon avis est mitigé, techniquement on aurait aimé être séduit et on ressent une certaine frustration, on se dit qu'il manque quelque chose pour que ce soit vraiment tip-top, l'animation des personnages a un petit côté dépassé. On prend néanmoins du plaisir à explorer ce monde de plages de sable fin, de jungle, de camps de pirates accompagné par une musique agréable. C'est même plutôt prenant, à vouloir profiter des décors, voulant toujours avancer une quête ou débloquer de nouvelles compétences, on a du mal à s'éloigner de l'écran. Tout aurait été parfait sans ce manque de fluidité dans les mouvements et sans cette morosité dans les combats.