Etre passager clandestin d'un navire n'est pas de tout repos, à la moindre tempête on se réveille sur la plage, en pleine nuit, en compagnie des cadavres d'autres passagers... L'opération survie commence alors. Les premières minutes du jeu sont prometteuses, aussi excitantes que le pilote de Lost. Ensuite l'adrénaline est évacuée, laissant un peu sonné, dans un monde où les actions dépendent seulement de nos désirs. Enfin... en théorie.

En effet, la boîte de jeu souligne la liberté du titre, façon Wanted : "Choisir son destin". Et son destin, on le choisira bel et bien, ou plutôt son camp. L'Ordre et ses inquisiteurs ou les Rebelles ? Les premiers apprennent à user avec dextérité du baton tandis que les seconds se spécialisent plutôt en coups en douce. Plus que des Rebelles se sont des filous. Ces derniers sont évidemment plus sympathiques, exprimant une certaines moralité théorique, tandis qu'ils oeuvrent en sous-marin dans les sombres quartiers des villes. L'Ordre est un peu le côté obscur de la force. Plus facile, plus rapide, mais aussi trop lisse et vertueux.
C'est là le grand enjeu de choisir son destin. Progressivement, au fil des quêtes du premier chapitre, on sera amené à choisir ses amis et, de fait, ses ennemis. Tout ne se jouera pas sur une réplique, mais plutôt sur la volonté de trahir ou non au fil des missions. C'est assez bien amené, tout en sachant que l'Ordre recrute de force. Pour devenir rebelle, il faut vraiment le vouloir.
Risen est un jeu de rôle à quêtes. La liberté est certes de mise, tout comme dans un Oblivion, mais guidée par le canevas des missions. Tantôt il faudra aider à la récolte d'un champs de maïs, tantôt il s'agira d'aller tuer un groupe de loups. Plutôt classique, pas franchement palpitant. Mais parfois, aussi, il s'agira de démasquer un voleur ou un assassin en enquêtant. Là, on entrevoit un peu de nouveauté, peut-être même du roleplay. Malheureusement, on en est bien loin : il s'agira d'aller interroger tour à tour tous les acteurs du lieu en épuisant toutes les questions qu'il est possible de leur poser. On se baladera donc beaucoup dans un même endroit, soucieux de n'oublier personne. C'est davantage Où est Charlie? que de l'enquête savante. Un système de dialogue par mots-clefs, ou par associations d'idées aurait pu permettre de rendre la chose plus intéractives, moins passives. Les questions à partir d'une liste pré-élaborée ont leur limite. Voudrait-on interroger quelqu'un sur un point précis qu'il est impossible de le faire si le jeu ne le souhaite pas. Dur dur.

On se retrouve assez souvent bloqué dans de telles quêtes, faute de pouvoir mettre la main sur la bonne personne. Quoi de plus laborieux que de devoir retourner toute une zone jusqu'à entrevoir l'indice cherché. Grrr.
C'est plutôt dans les actions elles-mêmes que le jeu est libre. Mis à part les quelques cas où une barrière empêche la progression, on peut souvent se rendre où on le souhaite, et y faire ce que l'on veut. Ainsi, même si dans les villes les gardes sont légions (sic), on peut assassiner les habitants, le tout étant de rester discret. On peut aussi voler, sauter de murs en murs, etc. En extérieur, on peut partir à la découverte de petits donjons, peuplés de créatures pas franchement recommandables, qui décourageront les moins expérimentés. Seul point noir, l'invincibilité de quelques protagonistes du jeu. On devrait logiquement pouvoir prendre la place des chefs de factions (le Don pour les rebelles et l'Inquisiteur pour l'Ordre) si on parvient à les éliminer. Or, il n'en est rien : on peut les frapper sans arrêt, on n'avancera pas d'un poil vers leur élimination. Finalement, on est bien injustement mortel.
D'ailleurs, le gameplay des combats est plutôt mal foutu, ou plus exactement pas très maniable. On peut, au départ, parer et asséner un coup face à soi. Par la suite on apprendra quelques combos et feintes. Mais le tout coule assez lourdement, comme si on n'avait pas avancé depuis 10 ans de jeu de rôle vidéo. Oui, on est impliqué dans la joute puisque l'on choisit précisemment les mouvements que l'on souhaite effectuer, mais on se demande pourquoi il y en a si peu. Impossible aussi, de cibler une zone particulière. C'est évident que quand on est aux commandes d'un combat on aimerait pouvoir frapper la tête, taper dans les chevilles, etc. Non, on se contente d'une barre de vie.
Cette lourdeur d'un autre temps est à l'image des déplacements du personnage. Si Altaïr passe par là, il sera quitte à se gausser pour la journée. Pourquoi le saut est-il aussi caricatural ?
Pourtant, le jeu lui même est plutôt fluide (sur un Dual Core, 4 Go Ram, 8800 GTX). On ne note aucun ralentissement malgré des extérieurs où les plantes sont nombreuses. C'est agréable de pouvoir évoluer sans jamais noter que la présence de plusieurs ennemis ralentit l'ensemble. Cette même technologie utilisée à bon escient permet de proposer des graphismes de bonne facture, avec, malheureusement un parti pris graphique assez quelconque, voire même parfois mal foutu. Un peu plus de brio et d'audace visuels aurait pu ajouter un grand charme à l'oeuvre.
En tout cas, on adore pouvoir aller d'un point à l'autre de la carte du jeu -grande sans être immense- tout en ne se préoccupant pas des temps de chargements. Le clipping est très bien géré : on voit loin, sous forme de flou de profondeur, avec seulement, quelques rares fois, l'apparition soudaine des personnages non joueurs qui se déplacent sur les cartes. Alors qu'on voit le paysages au loin, c'est étonnant de ne pas voir ses pairs dès qu'ils sont visibles à l'horizon, mais plutôt seulement quand ils commencent à se rapprocher.

Afin de se situer tandis que l'on avance, on peut afficher une carte. Celle-ci, si elle affiche toujours correctement la position, s'emmêle souvent les pinceaux dès lors qu'on souhaite n'afficher que le lieu en cours ou la carte de mission. Le jeu n'est donc pas exempt de bugs. D'ailleurs, on peut se retrouver bloqué à quelques occasions, avec pour seul espoir de sortie, celui de charger une sauvegarde. Typiquement, après un saut importun, engager une conversation peut être risqué si l'on ne dispose pas vraiment d'autres moyens de s'écarter de l'interlocuteur que de faire marche arrière en chutant. Mais il faut dire que là c'est du vice... Plus généralement, il s'agira de caméras qui se placent mal durant les entretiens, ne montrant qu'un morceau de mur. D'autres fois, on aura déjà effectué, en jeu libre, une quête que l'on se verra confier par la suite. Alors, dans le dialogue on l'acceptera, pour ensuite réengager la conversation et affirmer que oui, en trois secondes, on a vraiment tué tous les loups qui terrorisaient le voisinage...
Pas de quoi sauter au plafond d'indignation... même si cela contribue à laisser une impression de jeu insuffisamment finalisé.
Malgré tous les défauts évoqués, Risen n'est pas un mauvais jeu. Seulement, comme on ressent une certaine excitation et un fort potentiel à découvrir de nouvelles zones où l'on peut faire ce que l'on veut, de la manière qu'on le souhaite, à résoudre certaines quêtes pas forcément évidentes, on est déçu dès que le rythme est cassé. Le relevé des fautes est donc plutôt à prendre à la légère. Oui, il y a des défauts et des bugs, mais pourtant on passe de bons moment à marcher, explorer, découvrir, discuter. Récolter du minerai pour ensuite créer sa propre épée à un côté satisfaisant, tout comme cuire sa viande ou se fixer une ligne de conduite à respecter, malgré l'appel du côté obscur.
A découvrir, à subir parfois, en n'oubliant jamais que si un pan du jeu commence à être fastidieux, on peut toujours faire le choix de se rendre ailleurs, et profiter du plaisir que procure le tourisme dans des contrées souvent hostiles.

Guillaume []

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