Heart of the Swarm : retours sur la bêta
Jeux Vidéo / Preview - écrit par Nicolas, le 20/10/2012Tags : starcraft swarm heart unites beta blizzard kerrigan
Dans la grande continuité de mon expérience sur Wings of Liberty, mes premiers pas sur la bêta d’Heart of the Swarm ont été placés sous le signe de la défaite. Pas grave, j’étais là pour jouer et découvrir, pas pour rouler sur le monde entier – et je vous avoue de toute façon que l’ajout de nouvelles unités me faisait un peu peur, vu mon niveau actuel. Car lorsque l’on galère de base à comprendre les match-ups, l’implémentation de nouvelles variables complexifie le calcul.
Ce qui frappe dès les premières secondes d’une partie, c’est que les six récolteurs de base filent tout seul vers les carrés de minerais, sans vous demander votre avis. Entendons-nous bien, il s’agit d’un détail probablement mis en place pour mettre les joueurs sur un pied d’égalité en début de partie, tout le monde sera donc logé à la même enseigne. Par contre, abordons un sujet à l’origine de plusieurs discussions animées : l’apparition d’un compteur de récolteurs directement placé sur les bâtiments principaux et les extracteurs de gaz. En somme, le compteur vous donne le nombre d’extracteurs requis pour saturer votre base, selon le nombre de points de minerais, et le nombre de récolteurs déjà en activité dessus. Un point indubitablement bénéfique pour la macro, mais qui fait office d’assistanat pour les joueurs de niveau modéré. Quant aux joueurs « skillés », ils se divisent entre les réfractaires et n‘hésitent pas à coller du « casual » dans leurs arguments et ceux qui se disent que ça ne changera pas grand-chose. Et je ne peux que donner raison à ces derniers, ce n’est pas avec un compteur que les novices choperont l’habitude de produire constamment des récolteurs ou de savoir quand faire des drones et quand faire de l’armée (pour les zergs).
Dans les faits, d’ailleurs, cela ne change pas grand-chose. Le compteur aide effectivement à se rendre compte si une base est correctement exploitée ou non, et nous feras procéder à quelques ajustements si nécessaires (comme déplacer quelques ouvriers pour optimiser son minage). Mais la plupart du temps, pour peu que l’on soit un fidèle de WoL, on oublie la présence de cette information utile mais dont nous avons appris à nous passer depuis le temps.
Pour les match-ups, on s’aperçoit rapidement que les nouveautés de Heart of the Swarm n’ont pas encore été intégrées par la communauté, qui reste assez frileuse à leur égard. Peut-être en attendant que les joueurs pros leur montrent la voie ? Quoiqu’il en soit, les Zergs sont actuellement les plus enclins à bénéficier de leur nouvelle armée, principalement de le Swarm Host qui peut vite devenir un calvaire à gérer. Les deux nuisibles qu’il crée à intervalle régulier sont plutôt solides, font de bons dégâts, et ne coûtent rien. Si l’on conjugue le Swarm Host au pluriel, vous voilà en possession d’une armée recyclable parfaite pour harceler l’adversaire. On le trouve principalement dans les affrontements de troupes T1 et T2, pour le moment. Peu de Viper actuellement malgré l’utilité manifeste de cette unité volante, mais faut dire qu’elle se débloque au T3. J’ai eu l’occasion de l’utiliser contre un masse tempête, c’est un très bon complément quelle que soit la composition adoptée.
Mis à part ce masse tempête qui s’est révélé plus impressionnant que dangereux – je trouvais l’unité un peu abusée sur le papier, mais en définitive son efficience est assez limitée -, les Protoss sont encore assez réfractaires au changement, même si la plupart utilise désormais le Mothership Core pour se défendre et, assez souvent bizarrement, attaquer. L’unité inflige des petits dégâts qui peuvent indisposer les récolteurs, mais est suffisamment fragile pour se faire rembarrer par une Queen (et pour un terran, deux ou trois Marines devrait faire l’affaire). L’Oracle est un véritable casse-bonbons, surtout lorsqu’il utilise sa capacité empêchant le minage pendant quelques dizaines de secondes, mais oblige le Protoss à prendre un arbre technologique aérien en early / middle game. Ce qui n’est pas rentable dans toutes les situations. Quant au late game, l’Oracle devient moins rentable et donc moins intéressant.
Les Terran ne semblent pas vouloir utiliser le peu à leur disposition, surtout qu’ils ont été privés du Warhound supprimé pour rétablir la balance entre les races. La Widow Mine a encore besoin de rentrer dans les mœurs, la plupart des joueurs qui en sortent ne les utilisent pas de façon optimale, même quand ils pensent à les placer sur le terrain. Le Battle Hellion sera l’unité la plus répandue, que j’arrive à confondre avec des Marauders dans les grosses bio-balls. L’effet est dévastateur sur le sacro-saint mix Zerglings / Banelings, le Battle Hellion encaisse pas mal tout en fait d’énormes dégâts sur les unités légères. Sa baisse de mobilité l’handicape un peu dans les stratégies anti-mech, néanmoins.
La bêta n’est pas encore prête de se finir, et ce que l’on peut dire pour le moment, c’est que les habitudes ont la vie dure. Il faudra encore un peu de temps pour appréhender la nouveauté du multi-joueurs et déterminer si l’attente en valait la peine.
Information capitale à prendre en compte : je suis passé PLATINE sur WoL ! HA HA HA !