Raaaaah, mais comment font-ils ? Comment font-ils pour nous pondre à chaque fois la même chose et pour qu'à chaque fois, sur Krinein ou ailleurs, on dise : Amen !
La recette est pourtant la même : quatre malheureuses nouvelles coupes de quatre courses + quatre coupes rétro de quatre courses, les mêmes personnages et références à l’univers Mario, des karts sur des circuits farfelus et bariolés, des armes tout aussi loufoques, des musiques et sons insolites qui vont avec, des nouvelles courses à découvrir ainsi que leurs passages secrets, une maniabilité inchangée mais toujours au poil et c'est tout. Et bien sûr s'ajoutent tous les jurons du joueur qui vont bien, lorsque l’injustice naturelle de Mario Kart reprend ses droits à 1 m de la ligne d’arrivée…
Mais c’est qu’à chaque fois, à Mario Kart, on nous donne du frais, du neuf, du top ! Et c'est ainsi qu'à chaque fois, on aime !
Le frais, le neuf, le top qu’on nous avait annoncé !
Il y a des choses que l’on savait :
1) la 3D et son très beau rendu (on va arrêter de le dire un jour, c’est promis) : les graphismes sont magnifiques et hauts en couleur, cela fait du bien d’avoir une telle qualité sur console portable ; en prime, cette 3D est sans agressivité aucune : elle ne donne pas du tout mal à la tête.

On repense la course avec le delta-plane !2) les vols en delta-planes (ah, ça c’est vraiment chouette, ça se dirige comme sur un jeu d’avions, c’est-à-dire à l’envers, on appuie vers le bas pour monter et inversement) ; et comme sur Wii, en faisant un petit bond au moment du grand saut, on fait une belle figure et on gagne un turbo ; la navigation sous-marine : excellent ça aussi ! La gravité y est différente et cela change ainsi le ressenti ; on peut en outre monter vers le haut via des plantes aquatiques ou choper des bonus dans d’énormes coquillages. Sympathiques innovations.
Ces deux nouvelles méthodes de « navigation » donnent un véritable plus. Outre la nouvelle maniabilité qu’elles offrent, elles permettent aussi de voir les circuits autrement, de trouver d'autres façons de gagner quelques précieuses secondes. De ce fait, une impression générale d’hyperactivité se dégage pour le joueur, car il commence sérieusement à avoir un paquet de paramètres à gérer… mais c’est très bien. Zéro monotonie autant vous dire.

Oh, une pièce dans le coquillage !3) on savait aussi qu’on pourrait personnaliser son kart, via le ramassage des pièces (lesquelles donnent aussi des turbos au passage) inutile de dire l'évidence, ce plus est très appréciable.
4) quant à la fameuse vue à la première personne et la conduite via le gyroscope, partiellement décriée jusqu’ici, elle plaira aux inconditionnelles de cette vue qui est bien plus réaliste, ainsi qu’aux nostalgiques du Wii Wheeler. C'est ainsi assez fandar, mais attention, comme avec le Wii Wheeler, ce n’est pas simple du tout et il faut s’habituer.
Le frais, le neuf, le top qu’on nous avait caché !
Mais il n’y a pas que ça ! Primo, il y a de vraies nouvelles armes cette fois (toujours inspirées du monde Mario bien sûr) : après les boules de feu de l’heroïc-fantasy, Mario Kart 7 présente la "Fleur de Feu", un missile en somme. Il fallait y penser d’associer deux entités aussi opposées. En tout cas, ça décape. Deuxième nouvelle arme, la « Super Feuille » : comme son nom ne l’indique pas, il s’agit de la queue de Tanuki laquelle balaie tout autour de soi. Enfin une vraie arme pour ceux qui nous collent aux fesses ! Les trois carapaces c'était bien, mais elles partaient à chaque collision. Mais le fin du fin, le jackpot, le joker c’est « Atout 7 » (on en est au septième Mario Kart, il fallait bien fêter ça) : on équipe 7 objets d’un coup. Néanmoins, c'est parfois un cadeau empoisonné, car ça bouffe pas mal de visibilité et il n'est pas facile de sélectionner son objet quand ils tournent autour de soi. Par ailleurs, on ne l'obtient que si on est en sixième position. Il faut donc bien calculer son coup. Voilà donc une belle innovation vu que, pour une fois, le hasard ne joue pas ou presque.

Tadaaam ! La Super Feuille !Secundo, les nouveaux personnages, dont on n'était pas certain qu'ils viendraient, sont bien là mais déblocables uniquement sur les courses à 150 cc : la Chenille Wiggler, Metal Mario, Lakitu et la Reine Abeille. Comme dans tout Mario Kart, ils ne changent rien à la conduite, ils existent juste pour le pur plaisir de choisir son préféré, avec ses cris, ses mimiques et sa voix. Certains autres ont disparu au passage. Tout a un prix dans la vie.
Tertio, les nouvelles courses ; je pourrai vous en faire une liste mais ça ne vous parlerait pas trop (je vous ai quand même fait la liste des coupes rétro, voir ci-dessous). Sachez, passage obligé, coutume devenue loi, qu’on y trouve un nouveau "Château Bowser" et un nouvel "Arc-en-Ciel" et que leur effet est toujours aussi délicieux à jouer que désastreux pour nos karts. On y trouve également un super Galion bien tortueux, un marché oriental envoûtant ou encore un circuit fait d'instruments de musique dont les doux sons s'égrènent sous le passage de nos roues.
Quattro, le mode en ligne, StreetPass et SpotPass. Trop peu de jeux jusqu’ici ont exploité toutes ces fonctions. Mario Kart, produit Nintendo, ne pouvait y couper. StreetPass est censé pouvoir vous permettre d’échanger des fantômes : très sympa pour l’émulation. SpotPass fera la même chose mais au niveau mondial... encore mieux ! On n’a cependant pas pu trop vérifier tout ça, vu que vous venez d'avoir le bijou ami(e) lecteur(rice) et que les communautés de joueurs ne sont donc pas encore nées.
Sinon, rappelons au passage, puisqu’on parle du multi, que le mode téléchargement (jeu à une cartouche), existe toujours comme sur DS - 2 à 8 joueurs - avec TOUTES les courses, mais aucun choix possible pour le personnage ou le kart. Dommage. Le local est aussi toujours là.

Les adversaires arrivent très vite...En ligne, on passe au système Wii, bien plus évolué que celui de la DS : jusqu’à 8 joueurs, avec le système de points, où l’unité est « PC », avec un magnifique globe terrestre sur fond étoilé à admirer en attendant les adversaires. On n’a pas le temps de se lasser de cette vue imprenable car les adversaires arrivent très vite. Et comme sur Wii ou DS, accrochez-vous, le niveau déchire tout, vos doigts, vos points, vos yeux et votre kart bien sûr.
Cinqo : sachez dorénavant que les carapaces et autres armes vous touchent même quand vous êtes en l’air, et même quand c’est un grand saut… Toujours aussi injuste Mario Kart !
Enfin, il y a, en plus du mode bataille de ballons, un mode bataille de pièces, un peu clone du précédent, mais, bon, les pièces rappelez-vous que c’est utile pour personnaliser le kart.
Il n’y a au final qu’un seule chose qu’on ne comprend pas : pourquoi les courses Littoral Wuhu, Pic Wuhu et Arc-en-Ciel, Arc-en-ciel oui, ne font-elles qu’un tour au lieu de trois ?!? Deux tours, c’était déjà arrivé (sur GameCube), mais un jamais ! C’est pas bien. Voilà, à cause de ça, on ne peut pas mettre 10/10. Zut !
Bref, hein, vous l’aurez compris, Mario Kart 7 ou pas 7 c’est top ! Mais bon, est-ce qu’il y a vraiment besoin de le dire ? Est-ce qu’il y a vraiment besoin de l’écrire ? Non, bien sûr, c’est à se demander pourquoi on a rédigé tout ce bla bla.
Liste des circuits rétro de Mario Kart 7
Coupe Carapace
Autodrome Luigi (N64)
Château Bowser 1 (GBA)
Gorge Champignon (Wii)
Manoir de Luigi (DS) - Ah, oui, celui-là, il était classe avec sa musique
Coupe Banane
Plage Koopa (N64)
Circuit Mario 2 (SNES)
Supermarché Coco (Wii)
Flipper Waluigi (DS) - Un de mes préférés sur DS, youpi !
Coupe Feuille
Désert Kalimari (N64)
Alpes DK (DS) - Mon préféré sur DS, encore mieux !
Paquebot Daisy (GameCube) - Sympatique surprise celui-là, on l’avait oublié
Wii (Bois Vermeil) - Beurk, je ne l’aimais pas celui-là, mais chacun ses goûts
Coupe Éclair
Cap Koopa (Wii)
Jugle Dino Dino (GameCube)
Bateau Volant (DS)
Route Arc-en-ciel (SNES) – Les pierres qui tombent et font valser la route, c’est terrible !

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