Line-up, mystères et petits secrets de la 3DS

/ Preview - écrit par Islara, Nicolas et Ric_Pantera, le 10/02/2011

Tags : nintendo console jeux ecran mario systeme code

Lorsque trois rédacteurs de Krinein testent la Nintendo 3DS et des titres attendus pour "la petite console qui fait de la 3D sans lunette", cela donne un joli dossier en 2D. Retour sur les fonctionnalités de la future console portable Nintendo et avis d'experts sur les premiers jeux disponibles.

« La société qui en 2004 révolutionna le monde des jeux vidéo en proposant des parties sur écran tactile, puis en 2006 en proposant des jeux à détection de mouvements, brise aujourd’hui, et avant tous les autres, les barrières dimensionnelles. » Rien n’est plus vrai et c’est sans retenue que l’on adhère à cette affirmation, même si l'auteur de ces lignes n’est autre que le service presse de Nintendo. L’effet 3D, Krinein l’a déjà dit, est époustouflant, bluffant et fascinant : la profondeur est au rendez-vous et il est clair qu’on a l’impression de regarder un nouvel univers à travers cette sorte de lucarne qu’est l’écran du haut. Ajoutez à cela l’immense amélioration de la qualité graphique par rapport à la DS, et l’effet 3D n’en est que plus éblouissant. Une fois encore, Nintendo révolutionne et tant mieux.

Néanmoins, la 3DS, même si son nom ne l’indique pas, recèle de bien nombreuses autres bonnes surprises et fonctions bien pensées.

 

La rétro-compatibilité

Il faut bien comprendre que comme la 3DS sera chère, il serait bien pratique pour les moins fortunés de revendre ses anciens outils sans pour autant perdre toute sa ludothèque. La rétro-compatibilité a toujours été une politique revendiquée de Nintendo (jeux Game Boy compatibles sur DS, jeux et manettes GameCube compatibles sur Wii). Ça ne change pas et c'est tant mieux.

Line-up, mystères et petits secrets de la 3DS
Un menu proche de celui de la Wii
Et l’excellente nouvelle, c’est que si l’on savait que les jeux DS fonctionneraient sur la 3DS via un port spécifique, on ne savait pas trop ce qu’il en serait de leur Wi-Fi et de leur fonction réseau local sans fil. Aujourd’hui, on le sait, une option spéciale de paramètres de connexion a été prévue pour les jeux DS. On pourra ainsi paramétrer sa connexion pour la 3DS via un menu, et la connexion pour les jeux DS via un autre menu.

Idem pour le réseau local. Vu que les jeux DS fonctionnaient par un système de création de groupe une fois lancés, il n’y aura pas de difficulté sur ce point.

 

En revanche, une incertitude subsiste sur les jeux jouables en multi avec une seule cartouche : vu qu’ils passaient par le menu de la DS, qu’en sera-t-il exactement avec la 3DS ?

 

Les connexions en réseau local sans fil et Wi-Fi

Comme les plus informés le savent peut-être, connexions en réseau local sans fil et Wi-Fi portent des nouveaux noms : respectivement StreetPass et SpotPass. Mais au-delà d’une nouvelle terminologie, ce sont aussi des nouvelles options et fonctions tout à fait opportunes qui se cachent derrière ces mots anglicisés dont les japonais sont si friands :

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StreetPass, comme son nom l'indique....
1) StreetPass a pour but, en supposant que le joueur veuille bien laisser sa console en veille et se balader avec elle, de détecter toute autre console à proximité et d’effectuer un échange automatique de données « légères » (Mii, scores, personnages…). On imagine bien sûr que tout cela sera soumis à des accords explicites de chaque joueur. Une notification permet alors de savoir s’il y a eu transfert de ces données. Cet échange automatique pourra rebuter les plus attachés au caractère privé de leur données, mais peut potentiellement créer une véritable communauté semi-anonyme. Avoir favorisé à ce point l’interactivité est très novateur et l’on reconnaît bien là l’audace de Nintendo et sa créativité.

2) Spotpass, quant à lui (elle ?), présente de multiples bonnes surprises : primo l’amélioration du système des codes amis : si ce système peut à juste titre être remis en cause par certains, notamment du fait qu’il ne permet a priori pas de discuter en ligne tout en jouant, on apprécie en revanche que le nouveau système code ami sera valable pour tous les jeux et sera unique pour chaque console (sur DS, un jeu = un code, et encore fallait-il que ce soit sur la même DS). Voilà qui simplifiera un peu la vie et évitera de saisir des multitudes de codes. Une liste d’amis permettra immédiatement de savoir qui est en ligne ou  non, ce qui n’était pas toujours le cas sur DS et dépendait une fois encore de chaque jeu.

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Une nouvelle boutique spéciale 3DS : l'eShop
Secundo, l’eShop et sa rétro-compatibilité : l’eShop est à la 3DS ce que le WiiWare-console virtuelle puis le DSiWare étaient à la Wii et la DSi. Jusque-là, rien d’étonnant. Sauf que Nintendo assure que l’on pourra télécharger sur 3DS, gratuitement, les jeux que l’on avait achetés et téléchargés sur DSi. Détail peut-être anodin mais appréciable en ce qu’il respecte le joueur, sa fidélité et son porte-monnaie, un peu malmené par le prix du bijou. Le paiement se fera toujours soit via carte bancaire soit avec les cartes prépayées (étant rappelé que l’on peut échanger ses étoiles du club Nintendo contre des cartes prépayées justement).

Tertio, à l’image de la Wii et de son Wii Connect 24, la 3DS pourra, toujours lorsqu’elle est en veille, télécharger automatiquement des mises à jour et des données. Entre autres, ce seront, nous dit Nintendo, des logiciels gratuits, du contenu 3D (notamment via un partenariat avec Eurosport, les studios Aardmann ou des longs et courts métrages 3D), des notifications et bien d’autres choses encore qui n’ont pas été révélées.

Enfin, le système de cryptage et l’accès aux hotspots : là où la DS ne pouvait accepter que les routeurs avec Wi-Fi sécurisé par une clé WEP, la 3DS permettra (enfin !) l’utilisation des connexions sécurisées en WPA. On se demande néanmoins s’il n’est pas à craindre que le double système de paramétrage cité plus haut (un DS-un 3DS) ne réduise à néant cette amélioration. À vérifier par la suite… Quant aux points d’accès publics Wi-Fi, ils étaient en pratique inaccessibles à la DS vu sa méthode de configuration. Nintendo semble assurer que SpotPass pourra désormais s’y connecter par le simple fait que la société est actuellement en négociation avec les grands opérateurs de téléphonie et accès à internet de nombreux pays européens. Ne figurent cependant dans sa liste actuelle aucun des opérateurs français... À nouveau, affaire à suivre.

Tout cela supposera évidemment de bien surveiller sa batterie, même si le mode veille consommera très peu.

A noter aussi que le mode multi peut potentiellement aller jusqu’à 12 joueurs, que ce soit SpotPass ou StreetPass. Belle performance (on n'allait que jusqu'à 8 sur DS).

 

Les jeux en réalité augmentée (RA)

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Une simple carte...
En voilà un terme un peu obscur… mais après avoir essayé, cette obscurité est bien vite oubliée pour laisser place à un grand moment de rire et d’étonnement, comme seuls les Japonais savent nous les faire ressentir. Si vous décidez d’acheter le coffret 3DS, vous y trouverez, en plus de tous les accessoires, 6 cartes en carton bêtes et méchantes. Pas des cartes genre SD ou autre, non, des cartes comme des cartes à jouer. Bizarre... Ça fait pas très moderne ça. Mais, soudainement, après avoir placé la 3DS au-dessus de la carte selon un angle précis (mais ne vous inquiétez pas, la console mesure toute seule), la petite carte se transforme, sous nos yeux, en un jeu ! Krinein a ainsi pu tester un jeu assez simpliste consistant à shooter dans des cibles en se déplaçant autour d’elles, car certaines sont cachées, puis tuer un boss en forme de dragon. Si évidemment, malgré ses plusieurs niveaux et le fait qu’il semble y avoir un minimum de durée de vie, ce jeu est d’une grande simplicité, il donne néanmoins la mesure, une fois encore, de la capacité innovatrice de Nintendo, et du réservoir immense de jeux potentiels.

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... qui se transforme en jeu !!
Un autre jeu est inclus, en dehors de ces cartes RA : La Guerre des Têtes. En gros, il faut dégommer sa propre photo qui se ballade dans la pièce où l’on était, et se déplacer nous aussi bien sûr. Idem là encore, on a affaire à un jeu auquel on ne jouera probablement pas ou peu, mais qui donne de grands espoirs sur ce qui pourrait être développé par les créateurs de jeux vidéo à l'avenir.

Nous aurions encore bien des choses à dire, que ce soit sur les commandes, le nouveau et opportun circle pad analogique, le réglage de la luminosité ou le mode économie d’énergie qui permettront peut-être de sauver un peu l’autonomie de la console, sur les petites pièces que l’on gagnera avec le podomètre et que l’on pourra utiliser pour acheter des données, ou sur la possibilité d’aller au menu home et dans ses fonctions sans quitter le jeu en cours, mais tout cela est soit à expérimenter sur du plus long terme, soit lié bien plus directement à l’utilisation des jeux. Alors place à ceux-ci. Après tout, une console n’a aucune raison d’être sans son essence : la ludothèque.

Il ne faut pas trop rêver pour le moment, Nintendo va donc aligner sur l’année un line-up encore loin de pouvoir exploiter tout le potentiel de la console. Néanmoins, on retrouve parmi cette liste des titres très prestigieux, qui sont parfois des remakes, parfois des suites - autant de bonnes raisons de s’attarder sur cette console qui promet beaucoup de choses.

The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D


The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D
Une console Nintendo sans son Mario ou son Zelda, cela ne peut exister. Pour cette fois-ci, c’est Link qui s’y colle, au travers d’un remake de l’excellent Ocarina of Time de la Nintendo 64. Le jeu a douze ans, mais semble n’avoir pas pris une ride, grâce à une belle recomposition des textures et des modélisations.
Très agréable à l’œil, le jeu profite du double écran pour améliorer son interface en affichant la carte et une partie de l’inventaire sur l’écran inférieur. Un petit détail de confort appréciable qui s’ajoute à une nouveauté de gameplay spécifique à la console : le gyroscope. Ainsi, on peut viser au lance-pierre en bougeant la console, du moment que l’on garde le visage bien en face de la console. En transport en commun, j’imagine que l’on aura l’air très bête, mais il faut reconnaître que le système marche impeccablement et se montre très précis.
L’autre apport, c’est bien sûr la 3D relief, bien rendue sans être extraordinaire. La profondeur est correcte, mais il est tout de même difficile de se rendre compte du plein potentiel de la fonctionnalité avec un jeu qui a été créé sans la prendre en compte (pensez bien, un jeu de douze ans !).

Kid Icarus Uprising


Kid Icarus Uprising
Contrairement à Ocarina of Time, Kid Icarus Uprising a été développé et spécifiquement pensé pour la console 3DS. Il fait suite à un jeu de la petite Nintendo 8 bits connu pour sa difficulté rebutante, mais n’a plus rien en commun avec lui. Avec le recul, c’est indubitablement la plus grosse claque du line-up et un excellent aperçu de la puissance de la portable de Nintendo.  Le jeu alterne entre deux phases : shoot em up (dans les airs) et beat them all (au sol).
Dans les airs, on remue le personnage (l’ange Pit) avec le stick analogique comme un bon vieux Starfox. Il est donc possible d’aller aux quatre coins de l’écran mais la direction générale est imposée. On vise avec le stylet sur l’écran tactile, tandis que l’action se déroule évidemment sur le supérieur (3D), et on appuie sur un des boutons latéraux pour tirer. Un système qui réclame une petite minute ou deux d’adaptation (pas facile de viser et bouger en même temps), mais on s‘y fait assez rapidement.
Au sol, de la même façon, on suit un chemin prédéfini et l’on tabasse au corps à corps le moindre morceau d’ennemi qui voudrait nous apprendre à dire « aïe ». On peut également tirer de la même façon que dans la phase shoot’em up.
Ce qu’on en retient, c’est qu’outre un gameplay nerveux et parfaitement huilé, Kid Icarus dégage une ambiance et un rythme complètement hallucinant, nous faisant sans cesse penser aux phases les plus intenses de Starfox. Les dialogues fusent constamment pendant le jeu, les effets visuels sont splendides, et la musique nous gonfle d’orgueil et de courage. Et la 3D ! Superbe, il n’y a pas d’autre mot, elle donne une profondeur de champ magnifique pendant les phases très aériennes et embellit les splendides décors du jeu.
Incontournable !

Super Street Fighter IV 3D Edition



Super Street Fighter IV 3D Edition
Voilà un bel exemple des capacités graphiques de la console. Super Street Fighter 4 3D semble en tout point similaire à ses congénères HD, même si l’on pourra éventuellement remarquer quelques différences superficielles.  Mais sinon, tout est là : on retrouve la trentaine de personnages, avec toutes leurs animations, leurs coups (spéciaux ou non), et leurs Ultras. Le contenu est intact pour un écrin très similaire, et qui plus est pour un jeu portable, on tire donc notre chapeau !
Quelques nouvelles fonctionnalités s’invitent à la baston. Vous aurez par exemple le choix entre une vue classique (de côté) et une vue « dynamique ». Cette dernière propose de jouer à Street Fighter IV avec une caméra positionnée au trois-quarts derrière le personnage. Il est plus difficile d’apprécier les distances, mais le gameplay ne change pas, les commandes restent les mêmes, c’est juste une question de placement de caméra. En outre, sur l’écran tactile, des touches permettront de sortir les coups spéciaux et les Ultras par une simple pression, une véritable aubaine pour les débutants, mais une infamie pour les puristes. Il sera néanmoins possible de désactiver l’option.
Quant à l’effet 3D, on reste dans la même veine que Ocarina of Time, la profondeur de champ est sympathique (surtout en mode dynamique) mais sans grande utilité.

Pilotwings Resort



Pilotwings
Pas énormément de choses à dire sur ce jeu qui, en son temps, avait servi à la Super-Nintendo pour asseoir son mode 7. On retrouve donc le binôme missions / bac à sable qui va nous permettre d’explorer par les cieux une île reproduite en 3D relief. La mission proposée dans la démo imposait à un petit avion de passer par des cercles de couleurs, via des commandes intuitives (car très simples).

Resident Evil : The Mercenaries 3D

Vivement critiqué à sa sortie, notamment à cause de l'orientation très action délaissant le survival-horror, Resident Evil 5 n'avait pas plu à tout le monde mais était objectivement un bon jeu. Avec Resident Evil : The Mercenaries 3D, Capcom compte bien capitaliser sur sa licence. Le jeu ne se targue plus du tout de vouloir nous faire peur, en effet RETM3D (pour la faire courte) reprend la formule du mode mercenaires apparut dans RE3, à savoir abattre un maximum de zombies en un temps limité. Un principe de scoring qui laissera sûrement froids les fans des premiers volets de la saga, mais qui devrait se trouver un public parmi les amateurs de défis et de sensations fortes. Le jeu ne vous laisse aucun répit, vous commencez par choisir un personnage entre les quatre proposés (dont certains rappelleront des souvenirs à ceux qui auraient retourné les précédents épisodes), chacun disposant d'armes et d'attaques différentes, et une map (au choix parmi deux dans cette version démo), et vous voilà propulsé au cœur de l'action. Dès le début, vous êtes entouré d'ennemis et les munitions sont limitées, à vous de faire le meilleur score en utilisant au mieux les herbes et les items de temps bonus répartis sur la map.Line-up, mystères et petits secrets de la 3DS
Resident Evil : The Mercenaries 3D

Les contrôles sont agréables, avec un système de déplacement et de visée se rapprochant de ce qui se fait sur consoles de salon, le stick analogique étant très réactif et pratique à l'utilisation ; mais les poncifs de la série RE sont toujours là : on ne peut pas tirer en se déplaçant et la vitesse de visée ne donne pas l'impression que les personnages se battent pour leur vie. On aime ou pas, chacun est juge.
Un dernier mot pour vous parler de la 3D qui, si elle ne sert en rien au niveau du gameplay, est très agréable. L'impression de profondeur est bien rendue et on ne remarque pas de « scintillement » outrancier comme sur d'autre jeux. Seul bémol, la 3D poussée à fond semble générer de petits ralentissements dans l'action.

Ridge Racer 3D

Parlons maintenant de Ridge Racer 3D ; pour être franc je n'avais pas touché à un RR depuis le premier à être sorti sur PlayStation, ce qui ne me rajeunit pas, et le moins que je puisse dire c'est que les sensations sont toujours là. Dès les premiers tours de roues, j'ai ressenti les même feelings qu'à l'époque : une conduite très arcade et nerveuse et des tonnes de fun. Le pilotage se base sur l'utilisation de drift à outrance, chaque virage ou presque vous fera déraper sur des dizaines de mètres, et plus vous driftez plus votre jauge de boost se remplit. Pour peu on se croirait presque dans Out Run ! On s'habitue très vite à doser ses dérapages et le plaisir de jeu est quasi immédiat, on est dans de l'arcade pure et dure : un bouton pour accélérer, un pour freiner, les gâchettes pour la nitro et un bouton de drift.

Je m'interroge d'ailleurs sur l'utilité de ce dernier, car la moindre pression vous fera partir en dérapage alors que l'on arrive au même résultat en freinant ou en décélérant et ré-accélérant avec un bon timing. Espérons qu'en développant ses aptitudes de pilote une différence de gameplay se fera sentir.
Les graphismes eux sont tout simplement bluffants ! Il n'y a qu'à voir ce circuit prenant place en haute montagne. On est devant une console de salon là ou quoi !? Ah non, c'est toujours la 3DS. Ajoutez à cela la profondeur de la 3D et le rendu final cloue littéralement sur place. Cette dernière rajoute aussi énormément aux sensations pendant les courses. Les différents plans du circuit se détachent bien les uns des autres et la piste dLine-up, mystères et petits secrets de la 3DS
Ridge Racer 3D
éfilant depuis le fond de l'écran jusque sous votre nez donne un effet de vitesse incroyable et ce sans aucune gène, surtout en vue intérieure.

Bon, je m'emballe peut-être un peu. Il reste à voir le nombre de circuits et de véhicules au final, et surtout, la conduite restera-t-elle aussi intéressante et fun après plusieurs heures de jeu ?
Espérons que Namco Bandai se soit donné la peine de fignoler leur jeu dans les moindres détails pour que Ridge Racer 3D puisse rattraper les grands standards actuels de la course arcade.

Dead or Alive Dimensions

Nous avons également put tâter de Dead or Alive : Dimensions, déclinaison 3DS de la célèbre série de baston de Tecmo.
Dead or Alive : Dimensions
proposera une foultitude de modes de jeu, allant de l' arcade à un mode Photo Album (?), qui ne seront pas détaillés ici pour la simple et bonne raison que la version démo qui nous a été présentée ne permettait de s'essayer qu'à deux d'entre eux : le mode Chronicle et le classique mode arcade.
Le mode Chronicle propose un unique affrontement entre deux personnages bien connu des fans, Ayane et Kasumi si ma mémoire est exacte (note du rédac' chef : elle l'est). Un seul affrontement, c'est tout? Eh bien oui ! Passons donc directement au mode arcade, qui permettait de choisir son combattant parmi une liste bien dodue comprenant 25 figures emblématiques de la saga.

Les contrôles font dans le classique pour la série, avec le bouton poing, le bouton pied, et ceux dédiés à la garde et à la projection. Les coups ne manquent pas et s'enchainent aisément, de sorte que même un novice sortira des combos sympathiques en martelant les boutons et les directions. Si ces enchainements sont agréables à l'œil, l'ensemble semble tout de même manquer de peps et de dynamisme, surtout comparé à une grosse référence comme SSF4.
Les graphismes ne redressent pas vraiment la barre ;Line-up, mystères et petits secrets de la 3DS
Dead or Alive Dimensions
certes tout cela est joli, mais pas plus que ce qui pourrait se faire sur PSP. On notera également un aliasing assez prononcé, renforcé qui plus est par la 3D, ce qui est quand même un comble.
Première impression assez décevante donc pour ce nouveau Dead or Alive, qui risque de ne pas faire le poids contre le mastodonte Super Street Fighter IV 3D et c'est bien dommage car s'il y a bien un jeu qui aurait pu profiter de la 3D c'est bien celui-là (et si vous me demandez pourquoi je répondrais que vous n'êtes pas un vrai fan de la série).

Voilà donc en substance ce que nous pouvons pour l'instant vous dire de notre dernier rendez-vous avec la p'tite bombe de Big N, en attendant le verdict définitif, le 25 mars prochain. Be ready !