Quatorze ans que la série existe, quatorze ans que l'on nous bassine avec Umbrella. Et enfin, on va nous expliquer ! Pas trop tôt. Oui, Resident Evil 0 est un retour en arrière scénaristique, et nous permet de comprendre que ce qui est arrivé un peu avant que Jill Valentine et Chris Redfield foulent le carrelage de ce foutu manoir de Raccoon City. Ce qu'on attendait pas, c'est que Resident Evil 0 soit également un retour en arrière technique.

Pas physiquement, bien heureusement, le jeu ayant une certaine tenue, principalement dans les jolis environnements pré-calculés. La patte Resident Evil est indéniable : le décor est angoissant, rempli de détails et de petits effets de lumière, magnifiquement modélisés par une machine qui n'est pas connue pour ses prouesses techniques. Ca a de la tronche, on ne peut pas le nier, d'autant que le jeu conserve le système de plans fixes biscornus qui a fait sa notoriété. On ne voit pas toujours ce qui nous arrive dessus, mais le procédé renforce le sentiment d'insécurité, d'oppression. Les habitués seront certainement moins impressionnés que les autres, et affirmeront sans nul doute que l'opus manque d'originalité. Le jeu recycle en effet un grand nombre d'idées appartenant aux précédents volets, que les plus réactifs sauront anticiper sans problème. Des chiens zombies se jetant à travers les fenêtres, ça ne vous dit rien ? L'effet de surprise n'y est plus, la sensation de peur se dilue dans cette succession de clichés nés avec la série, et l'on peste doucement d'impatience pendant l'animation des portes.. Dommage, à moins de découvrir la franchise ici.
Par contre, pour le reste, oublions tous les acquis si durement obtenus, effaçons de notre mémoire les quatrième et cinquième opus. Resident Evil 0 revient à la source, cette bonne vieille maniabilité un peu...hum... rigide, qui nous oblige à tourner notre personnage sur son axe avant de pouvoir avancer. Un autre bouton pour brandir son arme, et un autre pour tirer. Les plus téméraires sortiront le couteau et ne manqueront pas de se faire bouffer une fois sur deux, à moins d'être bien entraînés. En outre, les personnages ne pourront porter qu'un nombre très limité d'objet, ce qui les oblige à laisser parfois des items à terre (les coffres de « téléportation » d'objets ont disparu). Voilà, grosso modo, on se retrouve avec la jouabilité du tout premier volet, et l'on pleure (un peu).

Fatalement, on regardera donc le scénario pour savoir si ce chapitre vaut bien le coup. Et le résultat se révèle mitigé. Autant le début se montre sympathique, et donne un peu envie de voir la suite, au moins pour connaître l'identité du grand vilain, autant la suite tend à nous refroidir constamment. Même les révélations restent assez négligeables, au regard de toute la progression déjà parcourue. La motivation est néanmoins présente, pour ceux qui ne seront pas refroidis par le gameplay ou par les « énigmes » toujours aussi faibles intellectuellement, car le jeu est un Resident Evil. Il y a une ambiance, un background, un enjeu propre à la série, dénaturé par les films, mais toujours aussi constant dans les jeux, ce qui nous permet de faire un peu abstraction des gros défauts de ce volume.
Et il y a le Partner Zapping. Ce n'est pas la révolution, mais c'est une idée concrète. Le système permet d'incarner deux personnages à la fois.. On peut ordonner à son coéquipier de suivre comme un toutou, le planter à un détour de couloir, et même en prendre les commandes, soit comme personnage principal (switch pur et simple), soit en commandes secondaires (la croix de la wiimote). Le concept est évidemment utilisé pour les énigmes où deux personnes sont nécessaires, puisque la guidée reste très primaire. Rien de transcendant, donc, mais le Partner Zapping apporte un petit quelque chose bienvenu, et demandera un peu de réflexion et d'anticipation. Car, en outre, les deux personnages n'ont pas les mêmes vigueurs, pas les mêmes capacités, et n'auront pas d'inventaire commun. Se retrouver devant la horde pendant que son partenaire attend tranquillement dans une chambre avec toutes les munitions est ce que l'on appelle communément une situation désespérée. Par contre, interrogeons-nous sur un point. Un gros point, celui qui a motivé énormément de critiques à dégommer le jeu. Le titre est sorti il y a sept ans sur GameCube - dont les jeux sont, nous le savons tous, compatibles avec la Wii. En sachant que le portage sur cette dernière n'a rien apporté, non rien de rien, quelqu'un peut-il répondre à cette question : quel est l'intérêt, sinon commercial, d'adapter ce titre sur Wii, alors que les réalisations sont grosso modo similaires ? Passer sur une portable, je veux bien ; passer sur un support qui na rien à voir, je veux bien ; à la rigueur, passer sur Wii pour proposer la reconnaissance des mouvements, je veux bien. Mais ici, les versions Wii et GameCube se confondent à l'extrême, et l'ancienne mouture se trouve encore en occasion à des prix dérisoires, n'est-ce pas une manipulation tendant à faire de l'argent facilement ?
Soyons beau joueur, et notons le jeu à sa juste valeur, en occultant les dispositions commerciales un peu difficiles à avaler. Resident Evil 0, donc, est un retour en arrière dans sa globalité : la jouabilité fait un grand pas en arrière, les énigmes sont toujours aussi bas de plafond, et les révélations apportées par le scénario se révèlent plutôt anecdotiques. Demeurent tout de même une patte et une ambiance bien spécifiques, qui nous ont accroché par le passé, et qui ont suffisamment de force pour recommencer.
Nicolas []

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