1996. Englué dans le sempiternel recyclage de sa série phare Street Fighter, l'éditeur japonais Capcom créé la surprise en lançant Resident Evil sur Playstation. Vingt millions de jeux écoulés plus tard, retour sur le titre qui, aux yeux du grand public, a propulsé le jeu vidéo dans l'âge adulte. Dans les entrailles de la bête : influences cinématographiques, vidéoludiques, et une forte personnalité, celle du créateur Shinji Mikami.
Ce jeu, personne ne l'attendait vraiment, personne n'y croyait trop. A l'heure où la Super Nintendo résiste tant bien que mal à l'ascension des consoles nouvelles générations, pourtant à la recherche de leur identité, peu de gens décèlent le potentiel d'un nouveau titre made in Capcom. Il faut dire que Shinji Mikami, l'homme derrière Biohazard (le titre japonais) n'a pas que des sommets à son actif : Roger Rabbit sur Game Boy, Goof Troop sur Super Nintendo puis Aladdin sur cette même console, adaptation éclipsée en son temps par celle de David Perry sur Megadrive. Que peut-on attendre d'un jeu d'horreur réalisé par un spécialiste des produits estampillés Disney ?
Un beau jour, coup de fil de la part de Capcom qui charge Mikami de créer un jeu d'horreur basé sur Sweet Home (un vieux jeu NES) et qui tire parti des capacités des nouvelles consoles. Formidable opportunité pour Mikami qui considère Sweet Home comme un chef-d'oeuvre et apprécie énormément les vieux films d'horreur. Dans son approche, le jeune concepteur va opter pour la fameuse technique des personnages 3D intégrés dans des décors 2D. En effet, les multiples changements de point de vue permis par ce procédé très cinématographique augmentent considérablement le suspense. A l'inverse d'une vue subjective, envisagée au début, ils placent parfois le joueur dans des situations effrayantes par la simple utilisation des bruitages, leurs origines n'étant pas toujours directement visibles.
Pour les joueurs européens (et a fortiori pour les français), ce principe rappelle énormément un autre jeu sorti en 1992 sur PC : Alone in the Dark de Frédérick Raynal. L'évidence s'impose alors à tous : Resident Evil serait en quelque sorte un remake déguisé du jeu d'Infogrames. Pourtant, interrogé sur la genèse de Resident Evil, Shinji Mikami cite Sweet Home à tout bout de champ mais jamais un mot concernant Alone in the Dark. Sachant que les PC n'ont véritablement percé en masse au Japon que depuis quelques années, osons l'hypothèse improbable : Mikami n'a peut-être jamais entendu parler d'Alone in the Dark lorsqu'il commence à travailler sur Resident Evil. Comme dans les autres arts, les grands esprits du jeu vidéo se croisent... Mais certaines ressemblances restent vraiment troublantes pour se contenter d'une simple coïncidence, à commencer par le choix de personnage au début de l'aventure, le schéma du manoir dont on ne peut sortir, les architectures (horloges, serre d'intérieur, couloirs étroits, pièces typiques)...
Destins parallèles
Dans les deux titres, le déroulement de l'aventure suit le même principe. En lisant des carnets, journaux, notes qui traînent un peu partout, le joueur assemble peu à peu les pièces du puzzle et comprend progressivement l'origine du chaos qui règne dans les lieux visités. Cette idée était si bien exploitée dans Alone in the Dark que la découverte de certains écrits suffisait à terrifier littéralement le joueur par leur simple pouvoir de suggestion, rendant d'éventuelles cinématiques totalement superflues.
Ce concept se retrouve dans Resident Evil et fonctionne avec plus ou moins de bonheur. Bien mise en scène, l'apparition de certaines créatures provoque une répulsion chez le joueur qui, comprenant que tel zombie n'était auparavant qu'un homme avec ses doutes, faiblesses et sentiments, réfléchit plus souvent qu'il n'y paraît à ses actes destructeurs.
Alone in the Dark se déroule au XIXe siècle et son scénario s'inspire très largement de l'oeuvre de l'écrivain Howard Philips Lovecraft, créateur d'une mythologie démoniaque articulée autour de Dieux maléfiques attendant dans une dimension parallèle leur retour sur Terre. De son côté, Shinji Mikami prétend n'accorder que peu d'importance au scénario. Pourtant, une grande habilité de Resident Evil réside dans la modernisation du genre survival horror initié par Frédérick Raynal. L'action prend place en 1998 et les monstres rencontrés résultent d'expériences biologiques malheureuses.
A cet égard, intéressant de constater que Resident Evil et Alone in the Dark se terminent en sous-sols, mais là encore de façon différente. Une caverne aux airs d'enfer pour Alone, un laboratoire high-tech abandonné pour Resident.
Dans la série «une coïncidence, sans doute», notons quelques similitudes amusantes entre les suites des deux séries.
Au début d'Alone in the Dark 2, Edward Carnby fait sauter la grille du nouveau manoir qu'il va explorer, tandis que Resident Evil 2 débute juste après l'explosion provoquée par un camion.
D'entrée de jeu, Carnby récupère une mitraillette et des munitions, donnant le ton du titre plus orienté vers l'action que son prédécesseur, un peu comme Resident Evil 2 (beaucoup moins complexe que le premier opus). Par la suite, le début d'Alone in the Dark 2 se déroule en extérieur, autour du manoir, à la manière de Resident Evil 2 qui vous promène un peu dans les rues de Raccoon City avant de pénétrer dans le commissariat.
Plus tard dans le titre d'Infogrames, le joueur prend le contrôle d'une petite fille afin de porter secours au héros prisonnier. Plus tard dans celui de Capcom, le joueur dirige Sherry, une petite fille pouvant se faufiler dans certains passages trop étroit pour Claire Redfield, l'héroïne du jeu.
Enfin, le détective Carnby revêt cette fois-ci un costume bleu... justement la couleur de l'espèce de pyjama que porte Léon S. Kennedy, l'autre héros de Resident Evil 2.
Alone in the Dark 3 Ghosts in Town, quant à lui, propose de visiter les rues d'une ville fantôme, également le postulat de départ de Resident Evil 3 Nemesis. L'entrée en scène de Jill Valentine, héroïne sur le retour de Resident Evil, arrive tout de suite après une explosion... phénomène que Carnby ne tarde pas à rencontrer dans Ghosts in Town. Et vestimentairement parlant, le détective de l'étrange est plus légèrement vêtu qu'à l'accoutumée (pas de veste, juste une chemise) et toujours en bleu. Jill, de son côté, opte pour une minijupe (qui, comme chacun sait, constitue la tenue idéale pour affronter ce genre de situation) et un haut... bleu.
Des jeux sous influences
Cela n'a pas pu échapper à grand monde : Mikami et ses équipes ont truffé les Resident Evil de multiples références cinématographiques. La plus évidente, compte tenu de la présence constante des zombies : la trilogie des morts vivants de George A. Romero. Mikami avoue d'ailleurs que le film qu'il avait à l'esprit en concevant son jeu est Zombie (Dawn of the Dead en VO), le deuxième volet connu pour son contenu hautement politique et subversif.
Mais les morts vivants ne sauraient suffire. Le joueur croise donc une très grande diversité de créatures au cours de la série, souvent empruntées au cinéma d'horreur. On pense tour à tour à Cujo (les chiens), Alien (les lickers et autres cocons croisés dans Resident Evil 2, The Thing (les multiples transformations de Birkin dans le 2), Les Dents de la Mer (l'alligator et la manière dont il meurt, le requin du premier épisode), les vieilles séries B (les araignées et serpents géants)... mais aussi aux Oiseaux d'Alfred Hitchcock. Pour ce film, le réalisateur expliquait qu'il était beaucoup plus effrayant de mettre en scène des oiseaux normaux que des volatiles agressifs tel que les vautours, et on peut remarquer, dans cet ordre d'idée, que les corbeaux de Resident Evil représentent les seuls créatures non mutantes de la série.
Un impressionnant bestiaire de l'horreur dont le Tyran, boss récurrent, représente l'hybride, la somme de toutes ces abominations.
Rayon clins d'oeil, citons également les emprunts de Resident Evil 3 Nemesis au Retour des morts vivants de Dan O'Bannon (1984) : la chapelle où Jill trouve refuge après sa contamination, les morts sortant du sol dans le cimetière et la fin particulièrement... apocalyptique.
Enfin, la réédition GameCube de Resident Evil ajoute une séquence en extérieur évoquant la cabane d'Evil Dead (Sam Raimi, 1981).
Non mais franchement, Mikami San
Pas vraiment du genre à y aller avec le dos de la cuillère, Shinji Mikami déclarait lors d'une interview sur une radio japonaise, lors de l'été 2002, que Kingdom Heart de Squaresoft ne devait son succès commercial qu'à un effet de hype collectif, et que les joueurs s'étaient rué sur ce jeu sans se soucier de sa qualité réelle. Cet éclat peut s'expliquer par deux raisons. D'abord, la réédition GameCube de Resident Evil, sortie dans le même temps, n'a pas atteint les chiffres de ventes escomptés. Mais n'oublions pas cet épisode fameux de l'histoire du jeu vidéo : en 1997, Squaresoft embauche une bonne partie du staff travaillant sur Resident Evil 2 en vue de réaliser son propre survival horror, Parasite Eve. Le jeu de Capcom est alors retardé et sa version finale ne correspondra pas tout à fait à la vision initiale présentée aux joueurs. Rancunier, Mikami ?
Ce «transfert de cerveaux» nous vaut d'ailleurs un savoureux clin d'oeil à Resident Evil 2 dans Final Fantasy IX (en version US uniquement), en partie réalisé par d'anciens de Square Honolulu, responsable de... Parasite Eve.
Encensé par l'ensemble de la critique lors de sa sortie, Resident Evil 2 n'atteint pourtant pas l'excellence de son prédécesseur. Le prometteur système de scénarios croisés, pour ne prendre que cet exemple, est bourré d'incohérences. Le joueur éteint ainsi deux fois le même incendie, abaisse deux fois la même échelle, déplace deux fois les mêmes caisses et statues, tue deux fois la même grosse bébête... pour l'inspiration, on repassera. Mais le plus hallucinant (enfin moi personnellement, je trouve ça hallucinant) se situe vers la fin. Lorsque Claire «du second scénario» arrive au laboratoire souterrain, on comprend qu'elle passe après Léon : le téléphérique et la plate-forme doivent être rappelés, Ada n'est plus dans la salle de repos... il est donc impossible que le courant rétabli par Léon soit à nouveau coupé, surtout avec le fusible qui se retrouve dans la même pièce avec la même énigme bas du plafond ! Et le ridicule touche le fond lors du générique de fin, quand Sherry s'exclame en voyant le héros : «Léon !». Problème : à ce stade-là, elle ne l'a jamais vu... Gare aux gaffes.
Reconnaissons cependant que Resident Evil 2 regorge de passages capables de vous faire frôler la crise cardiaque, contrairement au très moyen Resident Evil 3 Nemesis.
Deux bêtes de ventes comme Resident Evil et la Game Boy de Nintendo ne pouvaient décemment pas s'ignorer trop longtemps. En 99, Capcom annonce l'adaptation de Resident Evil sur la Game Boy Color qui, rappelons-le, n'a que 8 bits sous le capot. Les premières photos publiées impressionnent, mais le développement sera annulé quelques mois plus tard.
Enfin, depuis son passage en (semi) exclusivité sur GameCube, Resident Evil a bénéficié d'un sérieux lifting et de quelques éléments tout droit sortis de Silent Hill, la série concurrente de Konami. Elle-même amplement alimentée par Resident Evil, c'est de bonne guerre.
camite []

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