Dernier volet en date des aventures de Lara Croft, Underworld se révèle être la dernière pièce de ce qui constitue en fait un triptyque. En effet, le scénario du jeu est en directe continuité des histoires amorcées dans les deux volets précédents, Legend et Anniversary, et dont on aurait pu penser que les trames respectives n’avaient aucun lien entre elles. Underworld les réunit donc et amène une conclusion à l’histoire avec un souci de cohérence qui touche tous les aspects du soft, aussi bien dans son récit que dans son gameplay.
On retrouve donc la cyber exploratrice la plus célèbre de la planète, lancée cette fois à la recherche du légendaire marteau de Thor.

The queen is back !On ne pouvait qu’être optimiste en ce qui concerne les vrais premiers pas de Lara sur consoles next gen au vu du travail accompli et du respect dû au mythe par les équipes de Crystal Dynamics. Et on avait raison ! Toutes les innovations des deux précédents épisodes ont été gardées et améliorées pour pointer vers l’exploration pure et dure.
Les différents décors du jeu sont incroyables de beauté et de démesure et la progression en leur sein se révèle plus ardue qu’auparavant du fait d’une intégration beaucoup plus subtile des éléments permettant d’avancer, et c’est souvent qu’on s’interroge sur la direction à prendre avant de réaliser que oui, ça devrait être jouable de se rattraper sur ce petit bout de corniche auquel on n’avais pas prêté attention de prime abord. Loin d’être pénalisant cela permet vraiment de renforcer le côté exploration et découverte et oblige le joueur/aventurier à se triturer les méninges en permanence et à s’émerveiller devant la cohésion des niveaux et le challenge permanent que ces derniers proposent. La magnificence des environnements est renforcée par une gestion de la lumière proprement bluffante (avec mention spéciale pour la partie se déroulant en Thaïlande) et un tas de petits détails témoignent du soin et du sérieux dont ont fait montre les développeurs. Ainsi Lara se couvre subtilement de poussière au fur et à mesure de sa progression, écarte de la main la végétation environnante quand celle-ci lui barre la route et respire plus fort après un effort soutenu. A signaler au passage que pour la première fois les mouvements de la belle ont été réalisés en motion capture lui donnant ainsi une allure beaucoup plus svelte et fluide. Diriger Lara est d’ailleurs toujours aussi plaisant que dans les deux précédents opus, tant celle-ci répond toujours au doigt et à l’œil.
En dehors de sa palette de mouvements maintenant classique, la cyber-queen regagne le droit de piquer des sprints, grimpe en varape et emprunte à ce cher Prince de Perse la capacité de monter en sautant entre deux murs lorsque ceux-ci sont assez proches. 
Tout simplement superbe
Autre petit emprunt, à Sam Fischer de la série Splinter Cell cette fois ci, elle peut maintenant dégainer et tirer tout en étant suspendue, ce qui est bien pratique quand déboule un groupe de chauves-souris hargneuses alors qu’on vient d’atteindre une corniche située à vingt mètres au dessus du plancher des vaches (et bizarre quand même cette tendance qu’ont tous les animaux et insectes du monde à vouloir faire chier Lara dès qu’ils la croise, c’est à se demander si elle n’est pas à l’origine de l’émission 30 millions d’amis…). De là à en déduire que les développeurs de chez Crystal Dynamics apprécient particulièrement le travail des studios Ubisoft de Montréal, il n’y a qu’un pas…
Par contre on regrettera franchement le retour de certains bugs que l’on pensait appartenir au passé, tels qu’une gestion de polygones parfois hasardeuse qui fait que Lara se retrouve bloquée un moment dans le décor ou bien encore une caméra venant soudain se placer n’importe comment rendant l’action complètement illisible. Pas fréquent, mais bien crispant quand ça arrive.
Au rayon des bons points on notera une très nette amélioration des contrôles lors des phases sous marines, et comme Lara a finalement investi dans un vrai matériel de plongée on n'a plus à se soucier de savoir combien de temps on peut jouer les sirènes. Le grappin fait lui aussi son retour et il est enfin possible de l’utiliser en fonction de la physique des éléments environnants, ce qui donne d’ailleurs lieu à quelques résolutions d’énigmes assez finaudes.

Couché !Le maître mot d’Underworld étant « exploration », les phases de combat sont, à l’instar d’Anniversary, réduite à une portion congrue. On aura ainsi souvent maille à partir avec la faune locale mais le jeu ne mise pas sur les gunfights endiablés (heureusement d’ailleurs, tant les ennemis humains se révèlent être cons comme des manches les rares fois où on a à faire à eux, mention pas spéciale pour l’I.A donc), et comme on a le droit qu’à une arme (aux munitions limitées, fini le réassort miraculeusement dispo aux pieds d’une statue que personne n’a approché depuis des siècles !) en plus des deux bonne vieilles pétoires de base (dont les chargeurs sont toujours illimités, eux), ce n’est pas plus mal. Il faudra quand même qu’on m’explique un jour pourquoi les tarentules et autres mygales de la série couinent quand on les écrase ! C’est mignon tout plein mais ça casse un peu l’ambiance…
Autre petit bémol, le système de headshot mis en place dans Anniversary, de nouveau présent ici mais nettement moins utilisable qu’avant. En effet, pour peu qu’on ai rempli une jauge d’adrénaline, qui se charge au fur et à mesure des phases de défouraillage, on peut déclencher un spécial. Le déroulement du temps se fige alors et on a quelques secondes pour aligner la réticule de son viseur sur celle de l’ennemi, mais dans les faits on arrive jamais à déplacer correctement cette furshlugginer de réticule comme il faut, et non content de rater son coup, on s’en mange immanquablement un en retour dans les dents ! On choisira au final d’utiliser la méthode qui a toujours portée ses fruits, à savoir jumper dans tous les sens en arrosant comme un malade (et maintenant Lara peut faire feu sur deux cibles différentes simultanément, élégant), c'est toujours ce qui paie le mieux.
Dommage donc, mais loin d’être grave vu le peu de séquences d’affrontements qui parsèment un titre encore une fois centré majoritairement sur l’exploration et la découverte.

Life on the edge !Le sérieux apporté à l’histoire est aussi un vrai plus, même si certains éléments auraient gagnés à être développés (mais je n’en dirais pas plus sous peine de spoiler) et la relecture de la mythologie nordique est très intelligemment amenée. Mieux, elle justifie parfaitement les somptueux et machiavéliques environnements du soft.
Un petit mot sur la musique pour finir, pour une fois omniprésente tout en restant toujours discrète. En plus de l’excellent Troels Folmann - qui a composé ici le thème principal du jeu - on appréciera surtout la baguette de Colin O'Malley, qui réussit ici à prendre aux tripes avec une partition à la fois sombre, tribale et épique totalement au diapason de l'envoutante atmosphère d'Underworld.
En résumé et malgré les petits défauts sus-cités, on tient bien avec Tomb Raider Underworld le grand jeu d’aventure tant espéré, tant au niveau de la forme que du fond. C’est une véritable claque graphique, la difficulté est bien dosée, et si on ne peut pas à proprement parler d’innovation en ce qui concerne le gameplay, force est de constater que celui-ci est maintenant bien plus équilibré qu’auparavant. Quant à la durée de vie, sans aller jusqu’à atteindre celle d’un Anniversary, on peux tout de même compter sur une bonne quinzaine d’heures de plaisir vidéo ludique, plus une petite surprise passé le générique de fin.
Et y’a même comme un p’tit goût de reviens-y.
Allez, j’y retourne !

Encore !?
Mandark []

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