8/10Diablo III - Test PC

/ Critique - écrit par Nicolas, le 19/05/2012
Notre verdict : 8/10 - Le Diablo au corps (Ecrivez votre critique)

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Comme beaucoup, vous avez anticipé les évènements et mis la main au portefeuille pour acquérir le titre plusieurs jours (semaines ? mois ?) avant sa sortie, espérant pouvoir tabasser du démon dès l’ouverture des serveurs le 15 mai à minuit. Douze ans que vous attendiez ça, à moins que vous ne soyez l’un des curieux happés par le mouvement, totalement profanes de la série mais convaincus avant l’heure par vos proches ou vos sources préférées. Diablo est en effet un phénomène, il est l’alpha et l’oméga du Hack’n Slash. En tant que tel, il peut se faire attendre plus d’une décennie et se faire pardonner les ratés techniques de son démarrage qui, on n’en doute point, seront complètement résolus à l’heure où j’écris ces lignes. Car quand des millions de joueurs appuient sur « jouer » en même temps, forcément, un câble pète quelque part.

La tâche qui m’incombe aujourd’hui est ardue, elle représente dans une infiniment plus petite mesure toute la difficulté à laquelle s’est confrontée les développeurs de Blizzard. Comment faire du neuf avec du vieux, comment fédérer une communauté avec des anciens aux attentes somme toute conservatrices et des nouveaux qui attendent quelque chose d’exceptionnel ? S’il n’y avait pas un prédécesseur, on jurerait que c’est impossible, mais pourtant Blizzard l’a fait en ressuscitant Starcraft. S’il n’a pas inventé le fil à couper le zombie, le studio a eu l’intelligence de livrer un produit réfléchi et bien fini, sans pour autant révolutionner le STR. Pas besoin. On oublie trop souvent qu’un excellent jeu n’est pas forcément original, il faut juste qu’il réponde aux attentes des joueurs. Et nous allons donc essayer, en extrapolant, de répondre à cette question : Diablo III répond-il aux attentes des joueurs ?



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Comme de coutume, foutre un pied dans le monde de Diablo commencera par un choix, celui de l’archétype de héros que vous voudrez incarner. Barbare, sorcier, féticheur, chasseur de démons ou moine, il y en a pour tous les goûts et toutes les humeurs. Et si leur gameplay n’a au fond rien d’original pour un jeu du genre, chacun est suffisamment différent de l’autre pour avoir envie de créer plusieurs personnages et se retaper la quête principal avec le sourire. Outre les caractéristiques et le style de combat, c’est sur les compétences et la source d’énergie que la distinction se fait. Autant le barbare doit se jeter dans le tas en hurlant pour récolter sa précieuse fureur et continuer à se jeter dans le tas, autant le sorcier devra garder sa distance et attendre que sa puissance arcanique remonte toute seule – et elle est rapide, la bougresse. A vous donc de voir ce qui vous sied le mieux, en vous rappelant d’une chose : c’est qu’aucune classe n’est plus faible que l’autre, les gens de Blizzard ayant équilibré au mieux chaque archétype sans pour autant révolutionner le pool de ce type de jeu. Mieux, ils sont complémentaires, à la façon des MMORPG : chaque personnage a un rôle à jouer dans une équipe et lui apporte quelque chose, ce qui rend les parties multi diablement plus intéressantes. Pourtant, nous sommes encore loin du jeu de rôle de masse : si l’on peut enfin décliner chaque classe au féminin et au masculin, ce sera la seule personnalisation possible, et rien ne ressemblera plus à un moine qu’un autre moine.


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Jusqu’ici, nous étions en terrain connu, et les premières minutes de jeu nous rappellent à notre bon souvenir le plaisir que l’on a pu avoir par le passé à détruire physiquement notre souris en cliquant frénétiquement sur la racaille démoniaque. Grâce à vos bientôt regrettés boutons, vous pourrez déplacer votre personnage et le faire attaquer. Limite, il est possible de jouer à une main ! Mais très vite, le jeu va en appeler à votre dextérité. A mesure de votre avancée, des slots se libèreront et vous permettront d’ajouter jusqu’à quatre compétences supplémentaires, respectivement affectées aux touches 1 à 4 du clavier. Blizzard nous fait même une petite blague : il n’est apparemment pas possible d’affecter une attaque primaire à une touche de clavier, chaque type de compétence étant restreinte à une touche bien précise. Ceci, jusqu’à ce que l’on débloque le mode personnalisable (dans les options) qui vous permettra enfin de faire n’importe quoi. Difficile d’expliquer cette restriction de base. Peut-être une manière d’éduquer la jeune génération sur les principes de base du hack’n slash ? Quoi qu’il en soit, si le système de « deck » n’est pas la plus grosse originalité du titre, il a le mérite de tirer le gameplay un cran vers le haut en permettant de créer un ensemble de compétences personnalisé à défaut d’une succession de caractéristiques. Ne froncez pas les sourcils, et ne me dites surtout pas que vous n’avez pas dépensé quasiment tous vos points de compétences de Diablo 2 dans une ou deux capacités en méprisant volontairement les autres.


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Ce qui me permet de transiter vers le premier débat occasionné autour de ce Diablo : la personnalisation de son avatar. Dans l’opus précédent, chaque niveau vous octroyait des points de caractéristique (pour renforcer sa force, sa vitalité, etc.) et un point à dépenser sur l’arbre de compétence (pour acquérir un nouveau pouvoir, en renforcer un, ou débloquer une nouvelle partie de l’arbre). Dans Diablo III… peau de balle. Oh rassurez-vous, vous cumulez toujours de l’expérience en déchiquetant du monstre, et votre personnage gagne des niveaux à paliers réguliers. Mais désormais, vos caractéristiques sont augmentées automatiquement et vos compétences se débloquent à des niveaux prédéfinis. En d’autres termes, un barbare niveau 60 à poil, qu’il soit joué par un européen, un coréen ou un américain, sera strictement identique à un autre barbare niveau 60 à poil de l’autre bout du monde. Pour personnaliser votre personnage, il n’y aura donc que deux vecteurs :
- l’équipement, à récupérer sur les cadavres calcinés de vos ennemis ou à acheter auprès des revendeurs autorisés. Comme d'habitude, il existe quantité de pièces d'armures et d'armes de qualité et de rareté différente. On retrouve d'ailleurs la possibilité de sertir certaines armes avec des gemmes pour leur conférer des propriétés magiques supplémentaires, procédé totalement réversible ;
- et votre deck de compétences, qu’il est possible d‘influencer via des runes qui se débloquent exactement de la même façon que les compétences. Chacune de ces dernières dispose de cinq runes qui modifieront légèrement les effets de la compétence, si bien qu’il y a peu de chances de tomber sur un clone parfait – même si le paramétrage en devient extrêmement plus balisé qu’à l’accoutumée. De même la dynamique de choix est moins engageante pour le joueur : votre deck n’est jamais figé, vous pouvez à tout moment modifier les compétences et les runes choisies, en subissant néanmoins un léger cooldown.


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Quel est l’intérêt d’avoir « simplifié » aussi durement un concept qui avait pourtant déjà fait ses preuves ? La réponse est pourtant simple : accessibilité. Bien sûr, les anciens de Diablo 2, plein de souvenirs dans les yeux et les oreilles, vont regarder (et regardent déjà) tout ça d’un œil très circonspect, car il est clairement établi que les changements de gameplay visent à attirer un public nouveau, moins hardcore. Pourtant, il est indéniable que le jeu est remis au centre des intentions, en limitant certes les excentricités (tout dans la force, tout dans une compétence) pour obliger le joueur à construire une variable plutôt qu’une valeur fixe. Dans une plus large mesure, les gros changements visent à également à rendre le concept moins lourds tout en limitant les abus. Il n’est ainsi plus possible d’avaler potions de vie sur potions de vie, puisque celles-ci sont désormais – à l’image d’une banale compétence – soumise à un cooldown assez contraignant. Elles deviennent donc l’ultime rempart contre la mort, le joueur devra avant tout user d’astuce et de dextérité pour se sortir d’un mauvais pas au lieu de massacrer sa touche de potions. De même, plus besoin de parchemin, le personnage peut revenir à la ville en incantant un Town Portal pendant quelques secondes, et identifier les objets rares selon le même procédé. C’est à la fois plus simple et plus délicat à gérer. Et peut-être un peu moins frustrant, il était toujours assez pénible d’avoir du mal à revenir au bercail à cause d’une pénurie de parchemins.

Diablo III - Test PC
DR.Tout comme Diablo 2, ce troisième volet se découpe en quatre actes plutôt bien remplis, au moins suffisamment pour vous occuper une dizaine d’heure (au moins) en mode normal. Ne faites pas attention à ces idiots (c’est le seul mot qui me vient à l’esprit) qui ont attendu douze ans pour se torcher le jeu en moins de cinq heures, un Diablo s’apprécie sur la durée. Alors certes, vous aurez parfois l’impression que le jeu n’est pas bien dur, que les boss sont moins redoutables qu’avant, bref de vous faire voler sur la durée de vie. Mais de la même façon qu’auparavant, l’appât du gain et du niveau à gogo vous poussera à enchaîner les modes supérieurs, qui se débloquent au fur et à mesure. Une fois fini le mode normal, vous passerez en cauchemar, puis en enfer, et si vous avez des baloches, ce sera le mode inferno. Ce n’est ni plus ni moins que le cheminent habituel, à ceci près que la topographie des lieux est générée aléatoirement à chaque partie. La mort est également gérée de manière moins abrupte que par le passé : votre personnage revient au dernier checkpoint passé (généralement pas trop loin de votre déroute) en possession de toute sa santé, son expérience, son argent. Il n’en a pas toujours été le cas, on se souvient avec effroi de la fameuse barre d’expérience diminuée à chaque trépas. Ici, on ne perd que de la durabilité d’équipement, si bien qu’un grand nombre de décès très rapproché risque d’invalider rapidement votre armure et vos armes. Mais sinon, vous pouvez directement et joyeusement vous jeter dans la mêlée après un passage chez les morts. Encore une fois, il s’agit d’une simplification visant à rendre le jeu moins frustrant.


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Même s’il est désormais passé dans la moulinette 3D intégrale, Diablo ne va pas vous crever les yeux par sa beauté. Ne prenez pas ça de travers, le résultat graphique est tout à fait sérieux, bourrés de détails, et à des kilomètres de ce qu’était Diablo II. Comment peut-on pester contre le rendu graphique en mettant en avant la noirceur de ce précédent volet ? Certes, il y a peut-être désormais un peu plus de couloir et de lumière, mais il suffit de s’approcher d’un peu plus près pour voir que l’aspect macabre de la franchise est intact. Mieux encore, les niveaux sont remplis de piège et d’éléments du décor à détruire ou à utiliser contre ses adversaires. Il n’est pas rare d’ailleurs de provoquer des interactions involontaires avec l’environnement lors de joutes particulièrement massives et sanglantes, renforçant l’idée commune dé démolition primaire qui sied à la série Diablo. On retrouve avec bonheur le bruit si caractéristique du morceau d’équipement que l’on jette par terre au milieu des centaines de bruitages bizarres affectés aux monstres, du doublage français quasi-parfait. Peut-être est-là la plus belle façon de mettre en valeur le respect que Blizzard porte à ses fans tout en cherchant à renouveler l’expérience de jeu.

Diablo III - Test PC
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Diablo III intègre deux grosses nouveautés indissociables d’internet. Il est ainsi possible d’accéder à un hôtel des ventes où l’on pourra échanger ses objets contre des pièces d’or du jeu ou contre de l’argent réel. Blizzard y ponctionne une commission dans ce dernier cas, ce qui a suscité une vive réprobation de la part de la communauté, probablement à tort. D’abord parce que le concept existe depuis toujours de manière officieuse, et a entraîné de nombreuses dérivations. Et puis, cela n’affecte pas le jeu, pour le moment. Ramasser de l’item rare reste un plaisir, et si certains préfèrent se vider le portefeuille dans du contenu fictif, cela les regarde.
Et il y a Battle Net. Le nouveau système refondu par Blizzard fonctionne à merveille, permet de trouver une partie publique rapidement ou de rejoindre ses amis en un clic, et encourage l’aspect communautaire. J’y émets toutefois un bémol : pourquoi ne pas avoir mis en place une interface de discussion à l’image de celle de Starcraft II ? En sachant que votre liste d’amis enregistrés comportera aussi bien les copains de Starcraft, World of Warcraft et Diablo 3, et que l’intégralité des messages apparaitra dans le même petit encart au milieu des messages et des dialogues du jeu, il est facile de passer à côté d’un « salut ». Espérons qu’une prochaine mise à jour mettra cet aspect à niveau.

Dernier paragraphe, promis j’arrête après (éventuellement une petite conclusion...) : l’obligation d’être en ligne. Alors oui, je suis d’accord, un mode solo nécessitant une connexion internet permanente est une aberration, surtout lorsqu’il s’agit d’un jeu très attendu et que des milliers de joueurs vont vouloir tabasser du monstre en même temps. Du coup, même ceux qui voulaient se faire plaisir tout seul dans leur coin n’ont pas pu jouer le jour du lancement. C’est un raté, une manière de lutter contre le piratage au détriment du joueur honnête, oui, je suis d’accord, une nouvelle fois. Mais de là à arroser les forums et la page Metacritic de commentaires négatifs pour râler sur ce point (d'autant que tous ces commentaires ont été motivés par les problèmes de connexion du day one), franchement, j’ai du mal à en voir l’intérêt. Pourquoi ne pas remettre le jeu au centre de l’attention, attendre 24h et l’apprécier à sa juste valeur ?

Tout Diablo III tient en un mot : du fun. Malgré les simplifications plus ou moins justifiées, la connexion internet permanente, la personnalisation revue à la baisse, on s’amuse toujours autant à traverser les niveaux la souris au poing, à ramasser de l’or et de l’item laissés par de frêles chauve-souris, et à recommencer le jeu plusieurs fois pour gagner des niveaux supplémentaires ou choisir une nouvelle classe. Et pour tout ça, Diablo reste intact, même si vous ne retrouvez pas votre petit « plus » à côté de votre score de vitalité. Croyez-le ou non, il aura fallu douze ans de tâtonnement pour en arriver là. Mais la réussite est quasiment égale à celle de Starcraft II : pas de révolution, juste une mise au paroxysme de concepts déjà existant. Ça fonctionne.