Diablo III : une bêta pas bête

/ Preview - écrit par Nicolas, le 10/10/2011

Tags : diablo beta blizzard anticipe test joueurs jeux

Si j’avais fait partie des têtes pensantes de Blizzard, je ne me serais pas appelé « Blizzard », mais « Iceberg ». Rien de péjoratif, il s’agit uniquement de coller à la réalité tout en conservant cette idée de grand froid (car rappelons-le, le studio est originaire de Californie, état américain évidemment bien réputé pour ses températures polaires). Pour expliquer, je vois chaque jeu estampillé Blizzard comme une énorme structure dont on ne verrait que la partie émergée, alors que le plus gros à découvrir serait sous le niveau de l’océan, nécessitant une plongée en profondeur.

Prenons un exemple récent : Starcraft II. Partie émergée, vous allez passer la campagne, faire quelques parties avec des potes contre l’ordinateur à niveau moyen, et basta : dix ou vingt heures, en voyant gros. Partie immergée, vous allez commencer à vous intéresser au ladder, et découvrir tout un univers de stratégie et de confrontation qui se mesure à l’échelle mondiale. On va vous parler de BO, de macro / micro, vous noyer sous des timings et des pages de vocabulaire apparemment obscures, pour finalement vous apercevoir que le capital temps du début a été multiplié plusieurs fois. Pour Diablo, la logique est similaire. On finit l’aventure principale, on pousse peut-être l’expérience dans les niveaux de difficulté supérieure, mais le véritable intérêt du jeu est online : on discute alors de MF (Magic Find), WF (WindForce), GF (Grandfather), et d’un nombre considérable d’acronymes et de concepts servant à consolider une communauté de joueur invétérés.

Diablo III : une bêta pas bête
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C’est en soit toute la difficulté rencontrée par les développeurs : il faut à la fois respecter cet héritage, fédérer de nouveau des communautés, et produire selon des standards de qualité appréciable. Tout comme Starcraft, Diablo a une responsabilité envers les joueurs, et il est actuellement difficile de dire si Blizzard a correctement réussi son pari. La bêta mise en place est une excellente façon d’approcher le jeu sans pour autant pouvoir s’en faire une idée précise, puisque le nombre de fonctionnalités annoncées et implémentées est encore très faible. Néanmoins, cette version de test est une excellente occasion de survoler les classes de personnage et découvrir les petits changements occasionnés dans certains aspects du gameplay.

LA BÊTA PRISE EN MAIN

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Diablo
, dans sa forme la plus basique, pourrait se jouer uniquement avec la main droite. Cela a toujours été comme ça, le clic gauche sert à la fois à se déplacer, à discuter, et à taper du monstre. Éventuellement, pour changer, on pourra se servir du clic droit pour frapper d’une manière différente. C’est d’ailleurs de cette façon que vous allez progresser dans les premières minutes du jeu, votre personnage - quasiment en tenue d’Eve - étant parachuté près du village de New Tristram qui foisonne déjà de bestioles vindicatives et de morts-vivants tout aussi antipathiques. Plus on laisse de cadavres, plus l’on gagne d’expérience, et plus l’on devient puissant, tel est la sacro-sainte règle du RPG vidéo-ludique et de la franchise, pour la citer.

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La première chose qui va frapper l’habitué, hormis les mains baladeuses des squelettes itinérants, c’est que le changement de niveau ne se traduit pas par une attribution manuelle des points de compétences. Le jeu va se charger de faire grimper vos caractéristiques selon le niveau atteint et vous attribuer éventuellement une nouvelle aptitude. A certains paliers, on recevra également de nouveaux slots de compétences pour définir un set à la manière de Guild Wars. D’un point de vue personnalisation, cela reste très pauvre, puisque hormis l’éventail d’aptitudes attribué à votre personnage – qui peut être redéfini à tout moment via le menu -, elle sera restreinte à l’équipement et aux quelques autres fonctionnalités, notamment le système de gemmes, annoncées par les développeurs. Regrettable.

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Lorsqu’un monstre meurt, il laisse tomber ses possessions diverses et variées, tout le monde sait cela dans le monde de Diablo. Bien sûr, rien n’a foncièrement changé, la chauve-souris de base pourra tout à fait vous remettre sous la contrainte une certaine somme d’or et une épée de plusieurs kilos, allez savoir comment elle transporte tout cela la pauvre. L’argent se ramasse désormais en marchant dessus, et les noms se peignent en différentes couleurs selon leur qualité et leur rareté. De temps à autre nous mettrons la main sur un objet magique non identifié qu’il faudra « activer » via le parchemin adéquat. Les potions de vie sont également de retour, mais se révèlent plus délicates à l’emploi, puisqu’elles fonctionnent un peu comme une aptitude, avec un temps de rechargement. Les monstres laissent aussi de temps en temps des orbes de vie à effet immédiat. Point de potion de magie, le gameplay des personnages s’en est convenablement affranchit comme nous pourrons le voir plus tard.

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Également, l’inventaire n’a que peu évolué. On retrouve le système de cases, chaque objet en occupant un nombre variable, et les nombreux emplacements laissés à l’attirail du héros (pantalon, buste, casque, anneaux divers, ceintures, etc.). Cependant, quelques changements majeurs interviennent. En premier lieu, les parchemins de portail (retour au village) n’existent plus ; chaque téléportation est gratuite et se fait via la pierre de rappel. La procédure réclame juste une incantation de quelques secondes qu’il est facile de perturber, ce qui contraint le joueur à ne pas l’utiliser pendant un combat difficile, comme cela a pu être le cas par le passé. En deuxième lieu le personnage transporte également un chaudron permettant de revendre instantanément un objet, et un cube de transformation pour le recycler en matières premières. Ce qui nous amène au crafting ! Difficile de véritablement être exhaustif sur le sujet avec si peu de matière, mais globalement le système permettra d’utiliser des matières premières pour permettre au forgeron de vous créer des armes avec quelques capacités aléatoires. Ledit artisan pourra également s’améliorer grâce aux pages d’amélioration ramassées sur le champ de bataille, et réparer votre équipement endommagé.

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La principale source de détérioration de votre matériel sera sans doute la mort de votre personnage, qui n’est que faiblement sanctionnée : pas de cadavre à récupérer, pas de perte d’argent ou d’expérience, vous perdrez uniquement un pourcentage de durabilité de votre attirail global. De plus, pas besoin de retraverser tout le niveau, des checkpoints sont disposés un peu partout pour sauvegarder virtuellement votre progression, une aubaine quand on sait que les donjons sont générés aléatoirement et ne se ressemblent donc que très peu d’une partie à l’autre. Beaucoup d’éléments y sont destructibles, parfois pour vous aider dans votre parcours (un pan de mur qui s’écroule, un gros chandelier qui tombe), parfois dans un but purement cosmétique.

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L’environnement graphique semble au premier abord assez réussi, reproduisant une ambiance digne des précédents opus. De nombreux effets de lumière et d’animations diverses « égayent » le gameplay, et un effort semble avoir été fourni sur la mise en scène. L’apparition d’un boss, en l’occurrence le roi squelette, apparait moins banale que par le passé, avec une meilleure introduction et quelques répliques pas piquées des vers. Les combats sont parfois un peu fouillis, entre le groupe de personnages, la horde de monstres, et les effets pyrotechniques, mais rien de bien nouveau ici bas, on est bien dans du Diablo.

COGNER, INCANTER, OU PIÉGER ?

Parlons maintenant du point le plus important, les personnages ! Rappelons qu’il est désormais possible de choisir le sexe, ce qui n’a aucune incidence sur le gameplay.

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Mon premier essai me mettra dans la peau d’une barbare parlant un anglais fortement accentué et affichant une solide ossature. S’il s’agit là d’une classe héritée de Diablo II, la donne a aujourd’hui un peu changé et mise avant tout sur le corps au corps le plus expéditif possible. On remarque rapidement que beaucoup des aptitudes du barbare ne nécessitent aucune source d’énergie et sont préférables à l’attaque de base bien moins efficace. De plus, les attaques spéciales du guerrier remplissent sa jauge de « fury », qui sera le carburant nécessaire aux aptitudes plus dévastatrices. Pour être plus clair, plus vous tapez, plus vous aurez d’énergie, et plus vous pourrez taper fort. Vu que la jauge se vide progressivement, on prend rapidement le pli : on fonce à travers les niveaux au mépris du danger pour tabasser du monstre et conserver un niveau d’énergie acceptable, ce qui donne au barbare une identité propre très en phase avec l’idée que l’on peut en avoir : un bon gros bourrin, assez facile à jouer et plutôt défoulant.


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Je porte ensuite mon attention sur le sorcier, transfuge également de la version précédente de Diablo. Principal changement, la jauge de mana (« Arcane Energy ») se remplit d’elle-même, à une vitesse plutôt appréciable. On peut donc dès le début canarder du monstre avec la boule d’énergie de base sans craindre de se retrouver à sec, et conserver une bonne distance de sécurité. Évidemment, le sorcier n’est pas un guerrier, et le corps à corps lui est généralement très défavorable. Le joueur pourra donc utiliser un large éventail de pouvoirs de zone et de sorts à distance pour garder son intégrité physique et définir un espace de sécurité autour de lui.

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Le moine s’est présenté à moi comme l’un des classes les plus intéressantes à jouer, se révélant comme un lointain descendant de l’assassin de Diablo II. Tout comme le barbare, il est un acteur majeur du corps à corps et utilisera des aptitudes « gratuites » pour remplir sa jauge de « Spirit ». Celle-ci permettra de libérer quelques pouvoirs de grande envergure, principalement défensifs. Le point le plus intéressant est que le moine agit en combo, par cycle de trois coups, et qu’il est possible de panacher les enchainements avec plusieurs aptitudes. On commence par deux coups de pieds de bonne portée pour achever l’adversaire par un boule de feu à bout portant. Le personnage apprécie également les déplacements rapides, et devra souvent se ranger derrière les (ou à côté des) brutes de service pour éviter de se faire submerger, sa condition physique étant moins solide que celle du barbare.


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Le féticheur, lui, utilise du mana, mais comme pour chaque personnage la jauge remonte d’elle-même, et à une vitesse sensiblement plus lente que celle du sorcier. Outre des capacités d’empoisonnement et de maléfices, il est en mesure d’invoquer des bestioles lui apportant une certaine aide pour le combat, tandis que les autres joueurs confondront de temps en temps ces alliés inattendus avec les ennemis. Nous avons donc affaire à une classe relativement proche du nécromancien, agréable à jouer mais trop classique pour retenir notre attention dans les premières heures de jeu.

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Ce qui n’est pas le cas du chasseur de démons, plus original. Déjà, sa jauge d’énergie est divisée en deux, chacune alimentant des compétences spécifiques et disposant d’une vitesse de recharge différente. Il faudra jongler avec ces deux contraintes pour être le plus efficace possible sur le terrain, et il y a de quoi faire ! En termes d’attaques à distance et de crasses, le chasseur est le roi ! Il peut poser des pièges à effets diverses, mitrailler tout le monde avec plus ou moins de vigueur, et opérer des replis - évidemment stratégiques - de diverses façons. Il se mettra à l’arrière, avec ses potes sorciers et féticheurs, laissant le barbare de service et le moine se coltiner les dégâts de premier plan.

CONCLUSION

C’est pas tout ça, mais l’article commence à être long ! Beaucoup de choses restent à découvrir, notamment sur le crafting, les possibilités de personnalisation, et le fameux hôtel de ventes, mais cette bêta est une bonne mise en bouche. Si certains choix de gameplay s’avèrent discutables, nous avons affaire à un Diablo pur souche, prenant, violent, assez primaire, et qui disposera certainement d’une forte valeur ajoutée sur le net. Le tout nouveau battle.net est évidemment intégré, il permettra de tailler le bout de gras avec ses copains de Starcraft et World of Warcraft sans quitter le jeu, et de créer des parties multi avec une extrême facilité.

A l’image de Starcraft II, il ne faut pas en attendre grand-chose de plus : Diablo III ne sera pas une révolution, juste une nouvelle itération respectueuse de son héritage, qui va chercher à amener les nouveaux joueurs comme les anciens sur le même terrain. On vous parie que ça va marcher ?