7/10Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords - Test

/ Critique - écrit par Nicolas, le 02/03/2005
Notre verdict : 7/10 - Knights fever (Fiche technique)

Tags : wars star jedi kotor sith premier jeux

Krinein est fier de vous présenter en exclusivité mondiale la première critique avec commentaires audio par écrit des principaux intervenants du jeu.

Vous ne rêvez pas, il n'aura fallu qu'un peu plus d'un an à Lucasarts pour démouler la suite de son jeu phare de l'année 2003. Je ne cite que Lucasarts, car Bioware a cru bon se retirer de l'affaire à l'annonce de la séquelle du « Game of The Year 2003 », au profit d'un petit studio de développement dénommé Obsidian. Ne cherchez pas, c'est leur tout premier travail, et ils enchaîneront avec la suite d'un autre grand nom du Role Playing Game nommé Neverwinter Nights. Pas grand chose à dire de plus, mais si vous voulez en savoir davantage sur l'association Lucasarts/Bioware à l'origine du premier Knights Oh The Old Republic KOTOR »), ruez-vous donc sur la critique. Si c'est exclusivement le deuxième qui vous intéresse, vous êtes sur la bonne page, car je ne compte pas me laisser abattre par les similitudes éhontées du jeu et l'illustrer par une critique incomplète. Pour m'aider dans ma tâche, et vous permettre de mieux saisir l'ambiance d'un jeu comme KOTOR, j'ai donc demandé à Chell Saper, mon jedi, et à ses acolytes de commenter mes dires, ici-même.

Chell : Bonjour, je suis Chell Saper, Jedi sentinelle et héros de cette histoire.
Atton : Salut ! J'suis Atton, le pilote attitré de cet épisode.
Servante : Je suis la servante Echani.
Atton : Pour vous planter le personnage, c'est une sorte de coton tige humain avec un caractère de cochon.
Servante : Et après tu te demandes pourquoi je t'adresse jamais la parole ?
Atton : Parce que tu crois que j'ai envie de causer avec toi ?
Visas : Je suis Visas, je suis non-voyante, et je suis aveuglément Chell Saper.
Atton : Là, c'est pas moi qui l'ai dit...
Chell : T'as fini, Atton !?
Atton : J'y peux rien, je dois être déséquilibré niveau hormones. Et puis c'est de ta faute aussi, je sais vraiment pas comment tu fais pour attirer autant de jolis morceaux...
Servante : Pffff
Chell : C'est la classe des Jedi, y a pas un boudin.
Atton : A part la vieille peau peut-être, Kreia machin slà...
Chell : Chuuuuuuuuuuuut !
Atton : Ca va, keep cool, elle est pas encore là. En plus tout le monde la déteste ici, alors...

KOTOR est un Role Playing Game, en français dans le texte un « jeu de rôle ». Vous commencez par créer un personnage à partir de caractéristiques de base, telles la force ou la dextérité, vous lui assignez des compétences, des traits physiques, puis vous l'envoyez gaiement au milieu d'une histoire au fil duquel il gagnera de l'expérience. Ainsi, il deviendra plus puissant, plus compétent, et pourra mieux faire face aux difficultés de la vie quotidienne tels que le désamorçage de mines ou la réparation de droïdes endommagés. La résolution des actions suit les règles d'un grand nom du jeu de rôle papier, Donjons et Dragons, certainement l'un des plus basiques dans sa conception. C'est-à-dire que votre compétence en un domaine + une variable aléatoire s'oppose à la difficulté de l'action entreprise, l'ordinateur déterminant la réussite ou l'échec. Simple et fonctionnel.
Pour cette fois, vous commencez directement en classe Jedi, bien que votre personnage se soit retiré des affaires depuis quelques temps, comme il vous sera dûment expliqué tout au long du scénario. Et, à l'instar du premier volet, en petite tenue et dans le brouillard le plus total. Votre objectif premier : vous échapper de cette poussiéreuse mine, si possible vivant. Et c'est parti pour plus de vingt heures de jeu, jalonnées de hauts scénaristiques et de bas technologiques, KOTOR 2 étant relativement loin de ce que l'on pouvait attendre de la suite d'un tel jeu.

Atton : C'est vrai qu'on en a sué pour sortir de cette mine, avec tous ces effets de fumée.
Chell : J'avoue, se retrouver avec le moteur du premier volet et son lot de ralentissements, malgré une nouvelle bécane, c'était plutôt limite. C'était dû à quoi ?
Bao-Dur : Probablement au fait que le jeu réclamait une Gforce et non une ATI, mais ce n'est que supposition.
Chell : Tiens, Bao, t'es arrivé ?
Atton : J'ai toujours trouvé que ta prothèse à l'avant-bras, elle claquait vraiment.
Bao-Dur : ... Merci.
Servante : En plus, c'est assez utile, ça permet d'ouvrir les champs de force sans effort.
Chell : Un peu comme un sabre-laser, quoi...
Servante : Dis pas ça, tu vas le vexer. En plus, Bao avait de très fortes caractéristiques en réparation.
Atton : C'est très vrai, c'était plutôt utile quand toi tu séchais.
Chell : Ca va, ça va, on a tous nos défauts et qualités.
Atton : Yep. Par exemple, moi, tant qu'il reste un compagnon debout pendant une bataille, je peux pas mourir.
Servante : Et Mira pouvait traverser un champ de mines sans en déclencher aucune.
Chell : Très utile, ça ! En plus, Mira, elle a une de ces classes en maillot de bain ! Hmmmmm
Servante : ...
Atton : Toi aussi, je te rassure.
Servante : Ca me rassure pas.

Malgré le fait que vous commenciez par choisir entre trois classes appartenant à l'ordre « Jedi » (Gardien, Sentinelle, et Protecteur), ce choix ne constitue pas une ligne de conduite. Car comme dans le premier, ce sont vos actions qui détermineront votre alignement et l'influence que vous aurez sur vos compagnons. Il n'est généralement pas difficile de discerner le bien du mal, mais le problème est tout autre que précédemment. Le scénario, plus noir, semble vouloir vous attirer vers le côté obscur, essuyer les jolis reflets brillants de la force pour démontrer son caractère ambigu et sa perversité. Bref, côté lumineux, côté clair, ou pseudo-neutralité, à vous de choisir. Votre tendance est matérialisée par une jauge allant du bleu au rouge. Les deux extrêmes vous confèrent les titres de maître, et vous octroient des hausses de caractéristiques pas négligeables. La chose la plus importante sera bien sûr l'utilisation que vous ferez de la force par le biais des pouvoirs qui y sont associés. Aucune restriction dans le choix de vos pouvoirs, mis à part quelques considérations d'alignement : Vous pouvez étouffer (par exemple) vos adversaires en lumineux, mais il vous en coûtera un peu plus de force qu'un pouvoir du côté clair.
Bien sûr, le jeu devient vraiment plus intéressant une fois que votre personnage aura renoué avec le côté Jedi / Sith, c'est-à-dire en pleine possession de ses moyens spirituels et d'un sabre laser (ou deux) de bonne facture. Avant, il est nécessaire de s'accrocher et d'entretenir sa motivation, car le scénario ne vaut son prix que sur la distance. Il faut bien ça pour saisir les infimes petites améliorations imperceptibles en quelques heures, et les petites subtilités du scénario. Quoiqu'il en soit, il est toujours autant émouvant d'empoigner pour la première fois son sabre laser personnel, le customiser amoureusement, dézinguer de l'extraterrestre dans la joie et l'allégresse d'un petit Zioooooooon devenu célèbre. Le système de cristaux demeure, avec me semble-t-il quelques nouvelles couleurs pour le fun (dont un argenté du plus bel effet). Amélioration notable, il vous est permis d'assigner deux configurations d'armes à chaque personnage, vous permettant facilement de switcher entre les deux pendant un combat (pas très utile en fin de compte).

Servante : Tu avais choisi quelles couleurs déjà ?
Chell : Argenté et un petit jaune cassé.
Atton : Il faisait les mêmes pour garçons ?
Chell : Tu me vannes parce que je t'ai pratiquement jamais emmené avec moi, c'est ça ?
Atton : Nan, je comprends que, dans la mesure où tu n'avais que deux compagnons maximum avec toi, tu choisisses les deux nanas. J'te vanne parce que depuis que je te connais, il m'arrive que des embrouilles.
Servante : Et encore, heureusement qu'il a choisi le côté lumineux.
Atton : Je veux pas dire, mais c'était un peu moins lumineux sur la fin.
Chell : La vieille m'énervait, et j'étais en froid avec la servante.
Servante : Désolée, mais je supporte pas qu'on me délaisse, surtout pour une ex-sith avec le QI d'un escargot.
Visas : Tu sais ce qu'il te dit l'escargot Sith ?
Servante : Je sais pas, qu'il va retourner sur sa planète d'origine pour y finir ses jours ? Oh pardon, c'est vrai qu'elle a été détruite par ton ancien maître...
Visas : Tu sais que si je n'avais pas été correctement influencée par Chell, tu auras déjà mon double sabre-laser dans le nez ?
Atton : Hé, ça suffit vous deux !
Chell : Je m'excuse pour toutes les deux, ça vous va ?
Servante : N'empêche que.
Atton : T'en as d'autres, des arguments aussi puissants ?
Servante : Toi, retournes à ton vaisseau et fais nous grâce de ton humour à deux crédits.
Atton : Nan, je m'amuse plus ici.

A l'instar de Carth Onasi, Atton s'asseoit au siège de l'Ebon Hawk pour vous emmener aux quatre coins de la galaxie. Attendez une minute... L'Ebon Hawk, encore ? J'avoue n'avoir pas très bien assimilé le pourquoi du comment, mais vous vous le collerez une nouvelle fois pour tout le long du trajet. Un périple qui ne devrait pas trop vous dépayser, puisqu'une certaine partie des planètes à visiter se trouvait déjà dans Kotor premier du nom. Bien sûr, ici, dans des versions moins touristiques, puisque les Siths ont un peu mis la pagaille partout. Vous serez obligé de passer par chaque destination, mais vous aurez au moins le choix de l'ordre, ce qui aura certaines conséquences sur votre équipe. Par exemple, si vous finissez votre voyage par Nar Shadda, Mira rejoindra votre équipe en dernier. Ceci, en admettant que vous soyez davantage dans une inspiration lumineuse ; dans le cas contraire, c'est un wookie un peu soupe au lait qui vous rejoindra. Votre sexe aura également de l'influence sur un des emplacements, vous octroyant soit une servante Echani, soit un disciple de la Force.
A vous alors de constituer une équipe susceptible de faire face à chaque situation, en ne perdant pas de vue qu'il est parfois nécessaire scénaristiquement de faire des groupes distincts ou du « bande à part ». Je prends pour l'exemple les infiltrations du petit droïde mécano T3, ou des assauts parallèles sur Dxun, trois en forêt et trois en ville. Il est un peu dommage de constater que les groupes composés de Jedi (avec sabres-laser) sont nettement plus efficaces que n'importe quelles autres formations, s'ils sont correctement configurés. Il vous est permis de gérer les gains de niveau indépendamment, processus relativement court lorsqu'il s'agit des sidekicks, mais les pressés se rueront sur le « gain de niveau automatique ». Certains personnages pourront même changer de classe au cours du jeu, si le joueur en trouve l'opportunité, et devenir des Jedi.

Chell : T'aurais pu en devenir une, d'ailleurs...
Servante : Et pourquoi tu l'as pas fait ?
Chell : Fallait pas m'énerver...
Atton : Ca y est, ça boude...
Chell : On en reparlera quand tu nous auras tout dit sur toi !
Atton : Olala, la répartie de ouf ! Sont pas gentils, hein T3 ?
T3 : Dreeet beeep Zwooopp !
Servante : Qu'est ce que ce droïde fait ici ?
Atton : Bien quoi, il est dans l'équipe aussi, il a le droit de commenter comme les autres. Et puis j'aime pas le laisser avec l'autre gros robot, là...
Servante : C'est vrai que t'as pris un peu n'importe qui avec toi...
Visas : Je me sens visée...
Atton : La vieille était pas contente d'ailleurs...
Chell : La Force est en chacun de nous, et chacun a droit à sa chance.
Atton : Je croyais que ça servait surtout à nous soigner en combat ?
Chell : Du côté lumineux, peut-être. En obscur, il y a un peu plus de pouvoirs marrants...
Atton : Soulever la jupe des filles ?
Servante : Evidemment, la blague machiste par excellence...
Atton : T'étais mignonne, avec ton petit bikini, en train de danser pour ce gros Hutt...
Servante : ... C'était pour les besoins communautaires.
Chell : J'en ai croisé aucune avec une jupe, de toute façon.

Quelques nouveaux pouvoirs, mais rien de bien transcendant. Il y a toujours du choix, c'est sûr, mais les habitués sauront rapidement faire le tri. Par exemple, il est impensable d'espérer finir le jeu sans la guérison par la Force à son plus haut niveau. Judicieux également de sélectionner la persuasion par la Force, qui associée avec de bonnes caractéristiques feront de vous un Obiwan Kenobi en puissance. « Bonjour, vous avez une autorisation ? » « [Persuasion par la Force] Je n'ai pas besoin d'une autorisation » « Vous pouvez passer ». Un des enseignements découlant du premier volet, et c'est peut-être pour ça que tout va plus vite. Les changements sont tellement infimes que le joueur expérimenté saura immédiatement discerner l'important du négligeable, et se finira le jeu en moins de vingt heures (ce qui reste, je vous l'accorde, une durée de vie plus que correcte).
Le système de combat demeure, lui aussi, dans sa version à mi-chemin entre le temps réel et le tour par tour. A l'approche d'un ennemi, le jeu se met en pause, vous laissant le temps d'organiser votre assaut. Une fois la pause enlevée, les protagonistes s'échangent leurs attaques, en prenant en compte la force, la constitution, la rapidité, la compétence associée à l'arme en main, et l'arme en question (une attaque correspondant à un tour de jeu, d'où le terme tour par tour). Très fonctionnel, mis à part quelques rares petits désagréments dans les priorités d'action (l'ordinateur enregistrant les quatre prochaines actions, il est parfois peu aisé de changer de tactique en cours de route).

Atton : C'est vrai qu'on a assuré comme des bêtes.
Servante : Tu parles...
Atton : Hé, je me suis tapé les deux assassins sur Nar Shadda tout seul !
Chell : Laissez-moi rire ! Vous en mèneriez pas large si je vous racontais les derniers instants de l'histoire !
Atton : C'était bourrin ?
Chell : Un peu trop, mais moins que pour le premier volet je crois.
Servante : C'est vrai qu'on a pas trop utilisé notre équipement, les grenades et tout ça...
Chell : Mira s'est pas mal amusé avec ses mines, je crois.
Atton : Moi j'ai porté un masque horrible pendant tout le jeu...
T3 : Breeep teeedeeep tooooo !
Servante : Il dit quoi ?
Chell : Qu'on lui a jamais rien greffé dessus.
Atton : Normal, il sortait jamais.
Chell : Je t'ai un peu bricolé, tu te rappelles ?
T3 : Teeee dooooo !
Servante : Ca servait à quoi ?
Chell : A l'améliorer un peu...
Atton : J'ai réparé plusieurs fois l'Ebon Hawk et personne ne me dit rien, bien sûr...

Le jeu retrouve la gestion de quêtes et d'objets du premier volet, avec ses défauts comme ses qualités. Pour l'équipement, il est toujours autant nécessaire de se taper les descriptions pour définir l'armure ou l'arme la plus adéquate pour tel ou tel personnage, tandis que l'icône du menu objet se remettra à clignoter au moindre petit objet ramassé (donc tout le temps). En contrepartie, le journal des quêtes demeure toujours aussi fonctionnel. Chaque nouvel élément d'une quête la ramène en haut de la liste, avec un clignotement et un nouveau petit compte-rendu. Une fois celle-ci achevée, elle disparaît purement et simplement, pour laisser place aux inachevées.
De ce côté- ci, vous aurez du boulot. Vraiment. Autant que dans le premier, et ça va de la petite besogne à la mission humanitaire. Il est facile de se laisser happer par des considérations sans grand rapport avec le fil conducteur principal, par sens civique ou pour se distraire un peu. Si sauver la galaxie commence à vous ennuyer, vous pourrez toujours essayer de devenir le pilote de fonceurs le plus célèbre de la galaxie, ou bien perdre de l'argent au Pazaak (un dérivé du Blackjack).

Atton : T'es pas très joueur, toi ?
Chell : Non. En plus, tu m'as beaucoup battu pendant les entraînements.
Atton : C'est ça la classe. En même temps, vu l'argent qu'on avait...
Chell : C'est vrai qu'on a pas acheté grand-chose...
Atton : Bah non, dès que tu as découvert l'établi, tu ne pensais qu'à te fabriquer des pièces détachées ou à améliorer l'équipement.
Chell : Ca servait pour réparer les droides et pirater les ordinateurs. On serait pas arrivés aussi loin sans tout ça.
Visas : On en a eu, des bâtons dans les roues, hein ?
Chell : Oui. Le personnage affiché au menu principal a d'ailleurs changé par trois fois, annonçant l'arrivée d'un nouveau vilain.
Servante : Ce que j'ai trouvé étonnant, c'est que les développeurs aient vraiment réussi à ne pas trop s'attacher à l'histoire du premier volet. Ca va permettre à ceux qui commencent par le deuxième de découvrir avec plaisir les rebondissements de son prédécesseur.
Atton : Si tu le dis.

Passons aux sujets qui fâchent, si vous le voulez bien. Je trouve profondément honteux que l'on nous resserve exactement le même moteur de jeu que le premier Kotor avec dix fois plus de bugs. Je ne mens pas, j'ai eu l'impression d'avoir en main un jeu inachevé, et ce malgré le fait que je disposais de la configuration recommandée sur la boîte. Je ne parle pas seulement de ralentissements (J'étais parfois obligé de prendre des angles de caméra très gênants pour avancer), mais aussi de plantages et de petits défauts en tout genre. Ce qui influe directement sur l'ambiance et la mise en scène, déjà pas franchement au top. Pire, les vidéos de transition n'ont rien d'extraordinaire et finissent même par ennuyer, à l'instar des phases de dialogue pas franchement passionnantes, pour la plupart. La musique et les bruitages restent quant à eux à leur paroxysme, et il n'est pas rare de se fredonner une mélodie connue à l'obtention de points lumineux / obscurs, comme ça, pour l'accompagnement.

Chell : Bon, je crois qu'on arrive au terme de tout ça. Ca vous a plu ?
Atton : Ouais, on a bien rigolé, en dépit de tous les problèmes qu'on a eu.
Servante : Oui, ça donne envie de recommencer tout le jeu pour voir comment l'on agirait sous un autre point de vue.
Atton : Ouais, avec une nana à la place de Chell, par exemple.
Kreia : ...Ou un personnage moins pitoyable, par exemple.
Atton : Gloups.
Chell : Tiens, Kreia. Ca s'est passé comment pour toi ?
Kreia : Un calvaire, tu m'écoutais jamais.
Atton : Faut dire que tu donnes pas trop envie qu'on t'écoute... Et c'est quoi ce sac à pomme de terre qui te sert de robe ?
Kreia : Atton, mon bon Atton, tu devrais mesurer tes paroles si tu ne veux pas que je fouine dans ton esprit à la recherche d'un petit détail qui te ferait honte.
Atton : Ok, je me tais.
Chell : Et bien, il est temps de conclure. Merci d'avoir suivi cette critique et ces commentaires audio par écrit.
Visas : Ma vie pour la vôtre.
Servante : A la prochaine.
Atton : Bon voyage.
Kreia : Ne faites confiance à personne...

Les habitués auront l'impression de se retrouver dans une version pas très différente de la première, sorte de Stand Alone optionnel à Kotor 1, une impression renforcée par le moteur du jeu encore moins stable qu'avant, et une repompe de certains des points culminants mis en place par Bioware. Au-delà de tout ça, un certain plaisir de renouer avec le concept, et un scénario à ne pas sous-estimer. Autrement dit, un grand jeu en puissance entaché par une réalisation très médiocre et par des choix commerciaux très contestables.