8.5/10Star Wars: Knights of the Old Republic - Test

/ Critique - écrit par Nicolas, le 06/03/2004
Notre verdict : 8.5/10 - La claque de la vieille république. (Fiche technique)

Tags : wars star republic old knights sith jedi

Accrochez-vous, car je n'ai aucunement l'intention de réduire le gigantesque flot d'informations que je souhaite vous transmettre sur Knights Of The Old Republic (et ce sera la dernière fois que vous lirez le titre complet dans cet article, dès maintenant remplacé par l'abréviation « Kotor »). Trois raisons : 1° un jeu Star Wars est toujours un événement pour moi, même s'il est déplorable ; 2° ledit soft est un jeu de rôle (et ce sera la dernière fois que vous lirez ce terme dans cet article, dès maintenant remplacé par l'abréviation « JDR ») ; 3° ledit soft nous provient de Bioware, et les produits Bioware qui me comblent véritablement se comptent sur la moitié des doigts d'une seule main. Trois excellentes sources de motivation pour témoigner de la véritable réussite qui résulta de l'association entre la société spécialisée dans le JDR vidéo ludique (Bioware, donc) et la célébrissime firme Lucasarts en nette réhabilitation depuis quelques temps (Jedi Academy).

BIOWARE

Mais revenons tout d'abord sur Bioware, cette fameuse entreprise canadienne fondée en 1995 dans la jolie (enfin à ce qu'on m'a dit) ville d'Edmonton. Elle s'extrait de son quasi anonymat en 1998 avec la sortie du JDR PC Baldur's Gate, jeu basé sur une adaptation des règles du JDR papier Donjons & Dragons, qui reste encore à ce jour une déception majeure dans l'histoire de mes Grandes Espérances. Trop bourrin, trop conditionné (et ce malgré une apparente liberté d'action), et trop « survival », pour résumer. Ce qui m'a évidemment valu un certain nombre de commentaires péjoratifs sur ma faculté à comprendre un jeu que j'avais pourtant fini, le genre d'arguments qu'il serait bon de rayer de l'Encyclopédie des Arguments Formatés tellement leur sens m'est encore inconnu. « Les goûts et les couleurs », préféreront dire certains. Suivra un add-on, une suite, un autre add-on, pour un total d'environ cinq millions d'unités vendues à travers le monde. Succès indéniable.
Autre titre phare de Bioware, avec un bilan personnel nettement plus positif, Neverwinter Nights ou la nouvelle révolution du JDR PC. Car outre un système remanié et bien plus souple, le jeu introduisait un certain nombre d'ouvertures techniques permettant de créer ses propres scénarios, et d'inclure dans les parties multijoueurs le concept de Maître du Jeu (ou MJ). En deux mots, une entité incarnée par un joueur, chargée de gérer le monde et l'histoire que fouleront les personnages joueurs. Un brin complexe dans sa forme, cette faculté reste encore à ce jour sous-exploitée, pourtant prometteuse sur le long terme (en imaginant une éventuelle combinaison avec le gigantisme d'un Morrowind).

LUCASARTS

Il y aurait beaucoup plus de choses à dire sur Lucasarts, assurément, et je dois pourtant m'y restreindre si je ne veux pas faire fuir les allergiques à la lecture à rallonge. Aussi, pour simplifier, nous nous intéresserons seulement à la gamme Star Wars qui représente tout de même un sacré pourcentage dans la ludothèque de la firme. Tout commence en 1993, sur PC, par la mise en vente du premier simulateur de combat spatial dénommé X-Wing, qui donnera lieu à toute une série de dérivations sur le thème (Tie Fighter, X-Wing Vs Tie Fighter, etc), aboutissant sur consoles au fameux Rogue Leader de la GameCube. La même année, Lucasarts pose pied sur le terrain du shoot arcade avec Rebel Assault, un des plus grands succès commerciaux de la firme, qui génèrera à son tour un bon nombre de titres de qualité plus ou moins acceptable. Principal nom à retenir : Jedi Knight (1997). Le dernier en date de la série, Jedi Academy (2003), pose déjà quelques bases de roleplaying en permettant au joueur de créer son propre personnage, une caractéristique encore assez restreinte mais complétée par l'insertion d'excellentes idées de jeu. Lucasarts s'essayera également (avec moins de réussite) à la Stratégie Temps Réel, par Star Wars Rebellion, Star Wars Force Commander, et Star Wars Galactic Battlegrounds, et au jeu de course par Star Wars Podracer et Star Wars Racer Revenge.
Question JDR au sens propre du terme, nada. Il faut attendre 2003 pour véritablement entendre parler de Kotor, que certains n'hésitent pas à qualifier avant même sa sortie de « hit assuré », et de Star Wars Galaxies, le Massively Multiplayer Online Role Playing Game issu de l'association Lucasarts / Verant (Everquest, Planetside).

LE JDR

Aux sources, le JDR (papier) est un jeu sociétal, s'appuyant sur les qualités d'imagination et d'improvisation dont pourront faire preuve les joueurs. Seul élément palpable : une fiche de personnage (résumant ses caractéristiques, ses compétences, et ses dotations par un certain nombre de données chiffrées), et un petit lot de dés qui serviront à simuler les hasards de la vie. Noyau du JDR : le maître du jeu, narrateur de l'histoire, garant de l'intégrité du monde qu'il décrit, et arbitre intransigeant et neutre. Voici, en gros, les grandes caractéristiques du JDR au sens premier du terme.
Sur PC, et plus généralement dans le monde des jeux vidéo, les chosent se corsent. Devant l'impossibilité de simuler la liberté d'action offerte par le JDR, les différents développeurs empruntent différents chemins pour se rapprocher le plus possible des sensations que les joueurs recherchent, avec plus ou moins de réussite. Bethesda SoftWorks mise sur le gigantisme par Morrowind (ou Elder Scrolls 3, suite du mythique Daggerfall), un terrain de jeu véritablement immense qui constitue sa principale force mais aussi sa principale faiblesse. Morrowind reste à ce jour le JDR PC le plus abouti en termes de liberté d'action, et paradoxalement en devient parfois hermétique. Surtout que Bethesda oublie, ou plutôt néglige, un des points les plus essentiels du JDR en soi, la convivialité, et ne propose pas de mode multijoueurs. Le futur l'amènera peut-être à se croiser avec le système de Neverwinter Nights, un espoir à la fois si lointain et si proche...
« Le JDR PC, c'est seulement créer son propre personnage ? » Bien sûr que non. La création du personnage passe par l'attribution de données quantitatives aux caractéristiques propres au personnage, incluant son physique, son intelligence, sa perception, etc. Celles-ci sont alors utilisées pour résoudre une action, associées à un jet de dés virtuel, qui déterminent la réussite ou l'échec. L'action de désarmer une mine, pour l'exemple, est accompagnée d'un seuil de difficulté qu'il faudra outrepasser par la somme de la caractéristique associée (probablement dextérité), la compétence (déminage), et le résultat du hasard (les dés virtuels). Une fraction de seconde pour un ordinateur, qui déclenche alors immédiatement les conséquences (ça pète, ou ça pète pas).
Enfin, les actions majeures réussies par le personnage et les combats remportés le dotent de points d'expérience qui, une fois atteint un certain seuil, attribuent un niveau supplémentaire au personnage (représentant l'état de son évolution) et donnent l'opportunité au joueur d'accroître ses caractéristiques/compétences.

KOTOR

Kotor marie donc les spécificités du JDR PC à l'univers Star Wars, en se rapprochant (et ça se comprend) davantage d'un Neverwinter Nights que d'un Morrowind, ce qui implique donc une certaine linéarité dans le scénario. Mais Kotor pousse à l'extrême l'essence même de cet univers, en mettant l'accent sur l'opposition entre le côté obscur de la Force et le côté de la lumière. Jedi contre Sith.
Tout commence par la création du personnage, homme ou femme, qui sollicite dans un premier temps le choix d'une classe parmi trois : Soldat (les guerriers, principalement portés sur le combat), Voyou (les filous, principalement portés sur la dextérité), et l'éclaireur (un croisement entre les deux). Le jeu vous alloue alors un certain nombre de points de création, dans le but de personnaliser les aptitudes de votre personnage comme bon vous semble (à partir d'un schéma préétabli généré par le choix de votre classe). Puis on imagine un joli petit patronyme, et c'est parti.
J'ai tout à fait conscience qu'un texte explicatif de six pages ne serait guère attrayant. Aussi quoi de plus normal de rechercher le bien être et l'intéressement du lecteur, et ainsi laisser la parole à Coryn Shaari, mon personnage, un éclaireur complètement obnubilé par le côté clair de la Force qui sera certainement plus apte à vous plonger dans le vaste monde de Kotor (et non, ce n'est pas lui qui a chanté « Boule de Flipper » !). Revenons alors 4 000 années avant l'ère de Darth Sidious (Episode I)...

CORYN SHAARI (Bases de l'histoire)

« Je me nomme Coryn Shaari, Jedi Sentinelle, ravi de faire votre connaissance. Une petite description ? Oh, je suis un humain de bonne taille, aux cheveux bruns, particulièrement vigilant et persuasif, et je me débrouille pas mal à l'arme blanche. Ce qui ne sera pas du luxe, je peux vous l'assurer. Pourquoi ? Depuis quelques piges, les Sith étreignaient de leur poigne de fer la galaxie, menés par Dark Malak, l'ancien apprenti de Dark Revan. Ce dernier ayant été a priori supprimé par les Jedi, les défenseurs de la paix, mon ordre et mes maîtres. Si j'avais cru un jour en faire partie... En fait tout a commencé lorsque je me suis retrouvé sur le vaisseau Endar Spire en tant que mercenaire, un bâtiment de la république dirigé par un héros des anciennes guerres mandaloriennes, Carth Onasi. Un bon pilote, un peu parano, mais un brave gars. Mission principale : protéger Bastila Shaan, une jeune Jedi maîtrisant la Méditation de Combat, un pouvoir si puissant qu'il a permis par le passé de vaincre la flotte de Revan. Aaaaah, Bastila... Quand on pense que les Jedi n'ont pas droit à l'amour, on est forcément tenté de rejoindre les forces Sith, ne serait-ce que pour ne contredire personne. Elle la ramène parfois un peu trop, mais elle ne pouvait pas encore savoir qui j'étais. Bref, voilà, que l'Endar Spire est agressé par je ne sais quel vaisseau Sith belliqueux, nous nous écrasons, et me voilà coincé sur Taris avec cette teigne de Carth. Pas la compagnie rêvée. Heureusement, Bastila en a elle aussi réchappé, le Créateur soit loué, mais est maintenant détenue captive par un patron de la pègre locale.
Je me confronte alors bien vite aux difficultés existentielles. Car, à nous deux, nous n'irons certainement pas très loin. Et sur Taris, comme partout ailleurs, un service en entraîne un autre. Je suis alors contraint de remplir différentes petites quêtes pour récolter des informations vitales en ne perdant jamais de vue mon objectif : sauver Bastila. Tout en me référant à mes principes de sociabilité, qui ne seront pas toujours efficaces. Pour imager, disons que mon esprit construisit à de nombreuses reprises plusieurs façons de réagir à tel ou tel événement, ce qui incluait évidemment la manière forte et le repli sur soi. Pas très important si l'on prend seulement en compte la finalité, mais élément crucial dans l'orientation de la Force. Mais Bastila saura vous l'expliquer certainement mieux que moi. Aaaah... Belle et intelligente... »

BASTILA SHAAN (Les Jedi, les Sith, les sabres-lasers)

« Oui... Hum. Tu te sous-estimes certainement, je suis encore impressionnée par la façon dont tu t'es voué au côté de la lumière. Alors qu'il était tellement facile de basculer. Il suffisait parfois de répondre un peu de travers, ou de manquer d'attention par rapport à autrui... Virtuellement, nous pourrions représenter l'orientation de la Force en une jauge, qui évolue selon les actions de la personne. Une mauvaise action l'entraîne vers l'obscur, une bonne action vers la clarté. On peut imaginer garder une certaine neutralité, mais j'en doute fortement. En tout cas, si tu t'étais tourné vers l'obscur dès notre « atterrissage » sur Taris, nul doute que tu ne serais pas allé sur Dantooïne pour recevoir l'éducation Jedi, mais plutôt sur Korriban à l'académie Sith. Ces criminels disposent souvent d'arguments parlants, et leur enseignement est paraît-il particulièrement convaincant. Tu comprends maintenant pourquoi je précise que tout aurait pu être très différent.
Mais tu as choisi le côté clair, et je ne peux que t'en féliciter. Et j'ai su dès notre rencontre que tu choisirais d'être une Sentinelle, ces Jedi balancés entre l'affrontement et la diplomatie, bien que maître Vandar t'ait laissé le choix entre trois voies différentes. Ton entraînement a demandé de la rigueur et de l'abnégation, mais aux dires du conseil, tu t'en es plutôt bien sorti, même lors de la conception de ton sabre laser. Si nous en avons l'occasion, je te ferais découvrir d'autres cristaux pour l'améliorer. Je sais que le nombre d'emplacement sur le manche est limité, mais il faut parfois faire des choix, ce qui inclut la couleur de ta lame. Et puis, tu t'es entraîné à manier deux sabres et un double sabre, ce qui demande des cristaux supplémentaires. Ils sont disséminés un peu partout dans la galaxie, comme tu as pu le constater pendant notre périple. Notamment sur Korriban, tu te souviens ? »

CARTH ONASI (L'Ebon Hawk, les destinations)

« Me dis pas que tu te souviens pas de Korriban, la planète de l'académie des Sith ?! Sans blague, tu voulais aider tous ces pauvres apprentis qui rêvaient de faire partir de l'ordre obscur ! Te suivre, ça a vraiment pas été rose. Il y a tellement de pauvres diables dans l'univers que tu ne savais plus où donner de la tête. Veux-tu que je te rappelle nos aventures sur Kashyyyk, la planète natale des Wookies ? Ok, notre équipe était composée d'un Wookie, mais c'était pas une raison pour remettre en cause toute l'organisation de la planète ! Et quelle idée de fourrer ton nez partout ! Non seulement on s'est retrouvés à dix pour lutter contre les forces du mal, alors que nous nous restreignions à sortir en groupes de trois, mais en plus on s'est attiré les foudres de bon nombre de personnes ! Fais pas le malin, je sais que tu te rappelles des procès sur Manann, la planète couverte d'eau, et des négociations sur Tatooïne avec les hommes des sables. Je ne sais plus combien de fois nous avons dû nous écarter de notre quête principale pour aider je ne sais qui, mais on n'y a pas passé moins de cinq minutes. Et c'est peut-être pour le fun que tu es devenu recordman du circuit des Fonceurs de Tatooïne ? Je me voyais déjà te suivre aux quatre coins de la galaxie pour satisfaire ton ambition sportive. Au moins, j'ai gagné un vaisseau dans tout ça. L'Ebon Hawk, chouravé à un type louche de Taris. Un bon appareil, bien agencé, qui nous permit d'explorer la dizaine de destinations nécessaires à l'accomplissement de notre objectif : cette fameuse Forge Stellaire. Encore un truc de Jedi - Force - machin - tout - ça, comme ces trucs que tu fais avec les mains... »

JOLEE BINDO (La Force)

« Hola, doucement gamin, tu aurais tort de sous-estimer la Force. Je me présente, Jolee Bindo, un Jedi, oui, mais un peu indépendant. Pour ça que j'ai préféré me terrer sur Kashyyyk. La venue de Coryn a cependant changé pas mal de choses et, il faut l'avouer, j'en avais un peu ras les midichloriens des arbres. Tu étais tellement doué. Ta Force n'était pas encore très élevée, mais tu maîtrisais déjà certains pouvoirs assez intéressants. Je me souviens que tu aimais beaucoup influencer les esprits grâce à la Force, et décupler ta vitesse. Hors de question pour toi de prendre des pouvoirs du côté obscur, à ce que j'ai compris, compréhensible dans la mesure où ce n'était pas ta voie et que ces pouvoirs auraient donc nécessité nettement plus de Force que les autres, de quoi affaiblir tes réserves en peu de temps. Mais tu as su très bien te débrouiller avec ce que tu avais, usant des soins apportés par la Force quand nos vies étaient sur la corde raide, ou des stases lorsque l'ennemi était en trop grand nombre. Tu sais que certains grands maîtres évaluent la somme des pouvoirs de la Force à un total de 44, clair et obscur confondu ? Impressionnant. M'enfin, ce n'est pas le nombre qui compte, mais l'utilisation qu'on en fait. Et tu as su dans la plupart des cas éviter les bains de sang quand ils étaient inutiles, et je ne peux que t'en féliciter... »

HK-47 (Les combats)

« Pour ma part, j'aurais préféré les grands génocides aux ententes pacifistes, mais c'est vous qui décidez, maître. HK-47, droïde de combat, pour vous servir. Voulez-vous que l'on aille massacrer quelques veuves et orphelins, pour se détendre, avant que je ne fasse part à notre auditoire tout le plaisir que j'ai eu de lutter à vos côtés ? Non. Comme vous voulez, maître. Pour plus de commodités, nous ne sortions que par groupes de trois, le maître choisissait deux compagnons parmi les disponibles lorsque l'on quittait l'Ebon Hawk. S'il ne se trouvait pas en territoire hostile, il pouvait néanmoins reformer son groupe sans perte de temps. Mais pas pendant les combats. Je décrirai les choses comme je les ai vues, moi, droïde. Lorsqu'un ou plusieurs ennemis entraient dans notre champ de vision, mon programme se mettait automatiquement en pause, et me permit alors de choisir la meilleure attitude à adopter pour le bon déroulement du combat, ce qui représente chez les sacs à viande comme vous la fraction de seconde qui vous sert à prendre une décision. Ou plusieurs à la suite. Après, ce sont les aléas de l'existence. Votre attaque touche parfois, elle rencontre la défense de l'adversaire, et lui inflige un montant de dégâts, selon votre équipement, du pistolet-blaster à l'arme blanche en passant par les grenades. Votre rapidité motrice détermine l'écart entre chaque attaque, un adversaire plus rapide attaquera donc plus de fois que vous dans un temps donné. Et si par malheur notre escouade de trois mordait la poussière, c'en aurait été fini, direction la casse. Nous pouvions effectivement nous enfuir, bien qu'alors désarmés face à une éventuelle attaque, mais cela n'aurait pas été amusant, n'est ce pas, maître ? »

CORYN SHAARI (Evolution de l'histoire)

« Euh... Peut-être bien, HK, mais reconnais qu'à plusieurs reprises nous aurions peut-être dû. Car notre lutte contre Dark Malak, le seigneur noir des Sith, n'a vraiment pas été de tout repos, et aurait pu faire l'objet d'un film tellement les rebondissements furent nombreux. Une histoire qui passionnera certainement les générations futures. Nous nous sommes beaucoup battu bien évidemment, au moins autant que nous avons négocié des informations et dû résoudre « socialement » certaines difficultés. Je ne peux m'empêcher de penser au nombre de fois où j'ai dû analyser des problèmes de logique et de mathématiques, parfois simples, et parfois très durs ! Attends, on m'a même parlé de logarithme ! Je n'en croyais pas mes implants auditifs. Au moins, on ne pourra pas dire que je n'étais qu'un monceau de muscles sans tête.
Bref, j'espère que mon récit et celui de mes compagnons vous a passionnés autant qu'il nous passionne maintenant. Peut-être nous reverrons-nous sur une des lunes de Yavin, ou sur la bordure extérieure, qui sait. Que la Force soit avec vous. »

UN AVIS ?

Que dire de plus ? Aucun jeu de rôle PC ne m'a passionné comme celui-là jusqu'à présent. Il est linéaire, certes. Ses possibilités sont parfois assez restreintes, certes (par exemple, impossible d'agresser un passant selon notre bon vouloir, ou de détrousser un honnête marchand). Mais Kotor compense ses petits défauts par un scénario franchement impressionnant, bourré de quêtes secondaires liées à la principale sans heurt d'aucune sorte, et un système de jeu souple et efficace. Le combat y conserve une place importante, mais la place laissée à la diplomatie est, elle aussi, conséquente et bien fichue, même si l'on devine souvent quels résultats va donner telle ou telle réponse. Chose rare pour un jeu PC de nos jours, la durée de vie se montre potable et même plutôt satisfaisante, compte tenu qu'il m'a fallu 25 heures pour voir la fin du jeu sans rencontrer de blocage particulier ni achever toutes les quêtes secondaires ! Et il faudra bien, à un moment ou à un autre, recommencer le jeu de l'autre côté de la Force, pour contempler ce que les scénaristes de Bioware y ont concocté (on comprend très vite que les scénarios ne peuvent pas se ressembler). Je n'ai qu'une chose à dire : enfin une vraie gestion des différents aspects de la Force, qui ne se résume pas à un choix binaire.
Le côté obscur du jeu, c'est indubitablement la technique. Le jeu est beau, certes. La gestion globale (journal des quêtes, les cartes, l'équipement, etc.) est bien réglée, certes. Mais si vous jetez un oeil dans la presse, tous s'accorderont sur un point : le « framerate » déplorable. En langage soutenu : un ralentissement du nombre d'images par seconde, principalement en extérieur, qui alourdit les commandes et enlaidit de grandioses tableaux. En langage commun : « ouais, ça rame. » Même munis de la configuration recommandée, vous devrez y faire face. Et je conseille d'utiliser le système de sauvegarde rapide le plus souvent possible, sous peine de se faire surprendre par des plantages intempestifs qui sont tout sauf agréables. Rares, heureusement.

CONCLUSION RAPIDE

En dépit de ses défauts techniques, Kotor me réconcilie avec Bioware par la profondeur de son « gameplay », son univers, et l'intérêt de son histoire. Un add-on, vite !