Pour moi, la sortie d'un nouveau Zelda, c'est toujours un peu la fête.
Je me suis d'ailleurs souvent demandé pourquoi je me faisais une telle joie de voir débarquer un nouvel opus des aventures du petit taiseux blond au bonnet vert, et après mure réflexion, j'en suis arrivé à la conclusion que ce qui me bottait surtout dans la série, c'est son classicisme.

Link. LE héros de JV par excellence !Eh oui (comme dirait Igor à Grichka), à chaque fois on sait pertinemment de quoi les grandes lignes du gameplay vont être faites : une légende ancienne va nous raconter qu'il y a des siècles faisait rage une lutte entre le bien et le mal, que ce dernier fut scellé pour l'éternité, et que de nos jours un jeune et insouciant blondinet du nom de Link (ou n'importe quel autre blaze que le joueur voudra bien lui donner) se lèvera un beau matin sans savoir qu'il va rapidement apprendre qu'il est en fait un héros choisi par le destin pour empêcher que le mal - qui comme par hasard vient juste de se réveiller après être resté tranquille pendant des siècles - ne se propage encore de nouveau. Et à chaque fois c'est quasiment toujours la même progression : dans les premières minutes on va systématiquement devoir dégotter une épée pour remplir une tâche mineure, puis un drame va éclater (généralement l'enlèvement ou la disparition de la princesse Zelda qui, sans doute parce qu'elle est à l'origine de toutes les turpitudes du héros, donne son nom à la saga), puis on va se faire refiler une tunique et une coiffe verte, avant d'aller acheter un bouclier et de se rendre dans plus ou moins le même type de contrées (une forêt, les environs d'un volcan, un désert et un environnement aquatique) dans lesquelles on accomplira quelques quêtes permettant d'accéder à un donjon principal. Et dans ces donjons là aussi la progression sera immuable : trouver des petites clefs pour ouvrir des portes, qui mèneront à des demi-boss, qui une fois vaincus lâcheront une arme ou un item pour activer certains mécanismes et avancer plus avant dans les étages du donjon, pour enfin trouver la clef de la salle du grand méchant boss contre lequel il faudra obligatoirement utiliser l'objet précité pour l'emporter. Et à l'issue du fight on gagnera un cœur supplémentaire et surtout le droit de repartir faire exactement la même chose en un autre lieu, ceci jusqu'au moment où l'on aura récupéré toutes les armes et items du jeu, fait presque toujours deux fois chaque 
Ta-Da-Da-Da !donjon - plus un en bonus -, et qu'il faudra aller botter les fesses du grand vilain de l'histoire, qui est presque toujours le pas bô et très ricanant Ganondorf, contre lequel on se servira là de tout l'arsenal récupéré au cours du jeu. I-mmu-a-ble on vous dit, et cela depuis pas moins de 16 épisodes (je ne compte volontairement pas les deux horreurs sorties sur le CD-I de Phillips) !
Alors qu'est-ce qui fait donc que non seulement à mes yeux et à ceux de beaucoup de joueurs cette formule soit non seulement loin d'être pénible, mais même carrément plébiscitée au point de devoir attendre avec impatience chaque nouvel opus ? Eh bien le truc c'est que bien que le ragoût soit toujours servi dans la même marmite et avec les mêmes ingrédients, il n'est jamais vraiment cuisiné pareil et pas forcément avec les mêmes épices, et c'est ça qui le rend aussi goûtu. Autrement dit ce sont les subtiles variations apportées à l'univers et au level-design propre à chaque épisode qui font que, une fois happé, on ne lâche plus facilement la manette. Et non seulement Skyward Sword ne déroge pas à cette règle, mais on peut même dire que pour fêter comme il se doit les 25 ans de sa plus célèbre licence - avec Mario -, Nintendo s'est surpassé, au point que l'on ne peut qu'être en train d'essayer de rouler des pelles à sa Wii (mais franchement c'est pas facile, surtout qu'elle met pas la langue) après le générique de fin !
Mais essayons de ne pas trop nous emballer et de parler du jeu, puisque si vous lisez ces lignes c'est qu'il y a de bonnes chances que vous n'y ayez pas encore touché.

Les boss sont toujours un pur bonheurThe Legend of Zelda : Skyward Sword se déroule - comme tous les Zelda - dans un monde qui a à la fois tout et rien à voir avec ceux de ses grands frères. Tout car on retrouve des lieux et certaines races déjà rencontrés par ceux qui ont déjà contrôlé l'elfe muet, rien car comme toujours ni leur géographie ni leur passé ne font référence aux opus précédents (une constante qui fait d'ailleurs que Link, bien qu'il ait toujours la même apparence, n'est en fait jamais le même « héros de la lumière » d'un épisode à l'autre, ce qui l'impose comme un des persos ultime dans le monde du JV, puisque appartenant à une réalité qui n'est jamais la même il n'a pas de vécu et de personnalité propre, et pourtant il demeure toujours inchangé en tant qu'avatar - au sens coquille vide du terme - incarné par le joueur), et ici tout commence à Skyloft (Célesbourg, en V.F), un monde situé dans les cieux, bien au-dessus des nuages, où l'on se déplace à dos d'immenses oiseaux et où l'on se raconte des légendes qui parlent d'un ailleurs qui existerait bien en-dessous de l'épaisse couche nuageuse. Bien sûr cet ailleurs existe, et c'est ce que vont découvrir le joueur et Link peu après que la meilleure amie de ce dernier (qui est...devinez qui ? Gagné, c'est bien la princesse Zelda !) ait chu de son « célestrier » et disparu dans les nuages. Un ailleurs composé de trois lieux principaux, une forêt, un volcan et un désert, avec à certains endroits des zones plus aquatiques...

Up, up and away !Skyward Sword permettant à chaque point de sauvegarde situé à l'extérieur de rejoindre les hauteurs, l'aventure se jouera donc entre la terre ferme et le ciel. En bas on explorera les divers continents, leurs temples et autres environnements, en haut on pourra se reposer et se ravitailler à Skyloft (ou y mener les traditionnelles mini-quêtes pour aider les villageois), puis chevaucher sa monture ailée pour aller visiter les îlots célestes situés tout autour, un peu à la façon de Wind Waker, et faire des trouvailles qui enrichiront la bourse ou les capacités de son équipement.
Et si ces deux sphères de jeu sont aussi réussies dans Skyward Sword cela tient (comme toujours) à une parfaite adéquation entre les graphismes, parmi les plus ambitieux et démesurés conçus sur la petite boite blanche de Big N, le level-design - une fois de plus la preuve que l'équipe de Aonuma Eiji n'a pas son pareil pour concevoir de fabuleux et machiavéliques donjons où chaque détail et son rôle dans la progression a son importance -, et la maniabilité toujours au cordeau, qui en plus ici rattrape la « faute » de Twilight Princess qui promettait une immersion totale grâce au fait de se servir de la Wiimote comme d'une épée, et qui au final ne proposait qu'une reconnaissance de mouvement des plus basiques, au point de ne pas offrir plus de résultats que ceux obtenus avec une bonne vieille touche. Skyward Sword se jouant « de façon gyroscopique » avec une Wiimote Plus (ou avec un Wii Motion Plus ajouté à la Wiimote de base), la gestuelle effectuée dans son salon est donc maintenant parfaitement retranscrite à l'écran. Bougez votre épée en effectuant un cercle, et Link fera exactement de même. Bougez la manette plus ou moins rapidement dans une direction ou une autre, et il jouera plus ou moins rapidement de la Harpe de la Déesse (qui est donc, après – entre autres - un certain ocarina et une baguette de chef d'orchestre pour « instruments à vent », le nouveau moyen offert au joueur de se rappeler que la magie passe aussi par la musique). Faites osciller la Wiimote sur son axe vertical et horizontal et votre monture ailée ou le petit insecte mécanique que vous enverrez en des lieux inaccessibles pour vous réagiront au mouvement près. Pratiquement cela apporte surtout aux combats de jouer stratégiquement sur la direction de coup choisie, en fonction de l'ouverture laissée libre par les ennemis, et donc de réellement donner un sens à son impact. 
Rencontres improbables au programme...Et petite nouveauté (qui trouve bien sûr son utilité dans le gameplay du jeu), Link est maintenant tributaire d'une jauge d'endurance pour toutes les actions qui le poussent à forcer un peu, comme sprinter, grimper ou soutenir un objet un peu lourd. Un ajout qui, loin d'être anecdotique, crée une certaine tension dans le jeu.
Comme pour tout bon épisode de Zelda, la mécanique de gameplay utilise aussi des éléments qui, ne se contentant pas d'être efficaces et inspirés, peuvent être véritablement vecteurs de poésie vidéoludique. Par exemple un des continents (le désert de Lanayru) impose d'activer des pierres qui font se joncher le présent et le passé en un même lieu, et non seulement l'idée de gameplay apportée par deux dimensions temporelles coexistantes en un même moment offre des opportunités simplement brillantes en termes de jouabilité, mais elle arrive en plus à laisser le joueur en admiration quand celui-ci se retrouve à naviguer sur une mer de sable tandis que son embarcation se meut elle sur un fragment de temps où l'eau est toujours présente. C'est beau, c'est audacieux, c'est simple, c'est exactement ce que l'on attend d'un Zelda, et pourtant on reste encore une fois sur le c...!
Bien entendu quand on est fan de la série on l'est aussi pour cause de collectionnite aiguë et des nombreuses quêtes annexes à mener à bien pour non seulement booster ses capacités mais aussi ressentir le plaisir d'accéder à des locations qui semblaient inatteignables dans les premières heures. Skyward Sword ne pouvait donc n'être qu'un pur bonheur à ce niveau-là, et croyez moi, vu la taille des différents environnements vous pourrez passer des heures en exploration, sans compter qu'en plus le « royaume des cieux » peut se jouer de jour et de nuit, multipliant ainsi les opportunités de trouvailles.

Que ne ferait-on pas pour elle ?Côté histoire, et bien que celle de Skyward Sword prenne place dans son contexte propre, c'est la mythologie de l'univers Zelda qui est ici mise en avant. Les origines de la Master Sword (la Skyward Sword du titre donc) sont ainsi approfondies, ainsi que celles de l'emblématique Triforce, ce qui prouve une fois de plus que cet épisode n'est pas juste celui de la commémoration d'un fameux anniversaire, mais qu'en tant que tel il se devait de faire le lien avec tous les autres opus, voire même les fédérer tous. Et ça il le fait tellement bien, avec un tel brio vis-à-vis de la logique d'un système qui peut se targuer d'avoir atteint un aussi haut degré de perfection tout en n'étant « que » un jeu vidéo, qu'il parle d'une même voix à toutes les générations avec des mots aussi bien choisis que accessibilité, profondeur, émerveillement...
Et comme pour tous les Zelda auparavant (sauf les deux infamies sorties sur...bon ok...) l'impression qui finit par dominer est celle de vivre une vraie et unique aventure épique, soutenue par une mise en scène capable de passer par toute la gamme du spectre des sentiments humains les plus primordiaux et une partition musicale absolument ébouriffante. Bref, de quoi se retrouver totalement immergé pour la cinquantaine d'heures minimum que demande le jeu avant d'en voir la fin.
En ces temps où tout va trop vite, et où hélas une trop grande majorité de consommateurs/joueurs croient trop souvent qu'un bon titre se pond en deux mois et ne doit exister que pour satisfaire leurs exigences égocentriques du jour en fonction de leur éternelle mauvaise humeur, foi ou appréciation immédiate vis-à-vis d'un média qui cherche avant tout à les faire vibrer en prenant le temps qu'il faut pour ne pas sacrifier la qualité du résultat final (Skyward Sword c'est quand même cinq ans de boulot !), cette célébration du 25ème anniversaire d'une des plus grande légende du jeu vidéo est un rappel essentiel du fait que certains développeurs se posent toujours la (bonne) question de savoir pourquoi on joue, et dans leurs jeux apportent simplement toutes les réponses.
Parce que c'est tout pour nous.
Parce que ça peut être beau, prenant et intelligent.
Parce que ça nous transporte ailleurs.
Parce que c'est nous qu'on est le héros.
Parce que c'est fun, tout simplement.
Jouez à Zelda !
Mandark []

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