8/10Mario Kart Double Dash !! - Test

/ Critique - écrit par Nicolas, le 19/11/2003
Notre verdict : 8/10 - Dash deux (joueurs) en un (kart) (Fiche technique)

Tags : mario kart nintendo double dash mode personnages

J'étais sur une route. Ou plutôt un circuit, je crois. Un bruit constant de tondeuse à gazon me laissait penser que je me tenais juché sur une sorte de Kart, un de ces petits bolides à quatre roues légers et maniables. Le vent s'engouffrait dans mes cheveux et les mélangeait en une danse lascive et gracieuse, tandis que je chauffais le bitume de la gomme de mes pneus lancé à une vitesse qui me paraissait phénoménale. D'un bond, chose que je n'explique pas encore, j'inclina la direction de mon Kart, et pris dans un dérapage bruyant et intemporel, tel une scène au ralenti d'un film de John Woo, un virage à 180° sans pour autant ralentir mon allure. Je sentis un sourire se dessiner sur mes lèvres alors que j'apercevais, encore au loin, la parcelle de terre quadrillée blanche et noire qui signifiait la fin de mon parcours, et peut-être un nouveau record à mon palmarès déjà bien fourni.
Quelque chose arriva. Un bruit derrière, une espèce de sifflement qui me fit froid dans le dos. Un rapide coup d'oeil dans mon dos confirma mes doutes et me fit envisager l'inconcevable. Un énorme singe, enfourché sur un Kart encore plus petit que le mien, me poursuivait tel un chien lancé derrière sa baballe, et venait de décocher un objet rouge encore non-identifié qui se rapprochait à dangereuse allure de mon pot d'échappement. Une carapace. C'était une carapace de tortue. Il ne fallait pas qu'elle m'atteigne, où la victoire m'échapperait. Mon moteur me faisait savoir déjà depuis plusieurs minutes qu'il atteignait ses limites, et que maintenant seules mes aptitudes allait déterminer qui du gros singe ou de moi allait pouvoir brandir la coupe dorée réservée au champion. En deux petits sauts savamment étudiés, je pris la chicane suivante avec l'espoir de perdre la carapace meurtrière dans mes trajectoires sinueuses, ce qui ne servit qu'à donner l'opportunité au danger de se rapprocher encore davantage.
Plus qu'une ligne droite avant l'arrivée. La carapace était maintenant pratiquement collée à mes roues. J'aurai presque pu la toucher de la main, si j'y avais vu la moindre chance de m'en débarrasser. Je savais pertinemment qu'à chaque mètre, le missile largué à mes fesses gagnait du terrain, même si c'était infime, et qu'il ne tarderait à embrasser passionnément l'essieu arrière de mon kart dans un tourbillon de plaisir. Un cri rauque s'échappa de ma bouche, un hurlement de liberté et de conviction, comme le dernier souffle du guerrier sur la table d'exécution. Un cri immense, long et puissant qui...
...se termina dans un brusque sursaut de réveil, tôt le matin, le front baigné de sueur et les idées encore incertaines. Qu'était-ce donc que ce rêve ? Réminiscence du passé ? Enlèvement extra-terrestre ? Ou, comme je le croyais, rêve prémonitoire ? A l'instant I, j'étais persuadé que la hasard n'existait pas, et que la signification de mon rêve deviendrait, dans les jours prochains, d'une évidence telle que je pourrai parler sans honte de la révélation de cette nuit.
Il revenait.

Me qualifier seulement de fan inconditionnel du Super Mario Kart (Raaaaah) de la Super-Nintendo reviendrait à affirmer que la France n'existe que pour son fromage. 1992, année bénie du dieu des jeux vidéos, Nintendo répand la monstrueuse Super-Nintendo en Europe, mettant sur le marché sans le savoir la plus fameuse console de sa génération, et certainement celle qui reste le plus dans les souvenirs vidéo-ludiques des vieux de la veille, les pros de la manette, les Old Schools Gamers qui collectionnaient avec amour les petits sachets en plastique protégeant les increvables cartouches des machines de l'époque. Même année, Super Mario Kart déboule, et devient vite l'élément indispensable de sa logithèque. Même avec onze années dans l'aile, le bestiau reste une des références inébranlables en termes de plaisir, de technique, et de longévité. Et depuis ce jour, chaque console Nintendo s'est vu dotée de sa version, sans pour autant parvenir à égaler l'original, et continue à susciter l'engouement parmi les accros à la carapace rouge.

Le concept, pourtant, est loin d'être une franche révolution dans l'histoire du jeu vidéo. La bande à Mario se retrouve embarquée dans une série de courses, sur des karts, avec pour seul objectif de finir premier dans chacune des ligues et d'emporter le trophée. La conduite ne sera pas seulement l'élément déterminant, puisque les candidats auront l'opportunité de ramasser des options diverses tout droit issues de Mario World, et de les utiliser pour améliorer son classement. Citons les carapaces (vertes ou les rouges à têtes chercheuses) et les peaux de banane laissés sur la piste, qui au contact d'un adversaire lui inflige un arrêt complet (dans un tonneau et un son parmi le plus jouissifs) ; le champignon pour booster temporairement sa vitesse, l'étoile pour devenir invincible et très rapide un certain laps de temps, l'éclair pour rapetisser tout le monde et les écraser sans arrières-pensées, etc. La présence d'un mode deux joueurs par écran splitté, indispensable, se constituait apothéose ludique dans la famille des jeux de courses qui oubliait très souvent cette option déterminante, à l'époque.
Et les allergiques à la compétition pouvait toujours se tourner vers le mode Battle, une grande arène remplie d'options où deux karts se roulaient après pour crever les trois ballons de l'autre, ou encore se rabattre sur le Time Trial, et passer des heures à améliorer ne serait-ce que de quelques centièmes son temps jugé imbattable réalisé quelques heures plus tôt.
Ca, c'est Super Mario Kart tel qu'on le connaît, intemporel et encore inégalé dans sa catégorie.

1997, la Nintendo 64 se dote de son opus et déstabilise les fans de la première heure. Circuits plus grands, plus esthétiques, mais la conduite diffère légèrement et se révèle moins technique (j'ajouterai en note personnelle que la Rainbow Road était d'une fadeur sans égale). Pas franchement une grosse déception, surtout que l'apport du mode Quatre Joueurs avait de quoi rendre les parties de Battle encore plus diaboliques.
2001, c'est au tour de la Game Boy Advance de faire battre les coeurs des Mario Kartistes, en livrant un élégant fac-similé du jeu Super-Nintendo : conduite similaire, vingt nouveaux circuits, ajoutés au vingt circuits de la Super-Nintendo remasterisés pour la GBA, et la possibilité de jouer à quatre en connectant les portables. Un grand retour aux sources, et un grand succès pour la portable de Nintendo.
2003, la GameCube en plein essor marketing suite à la baisse de son prix (99) se devait d'accueillir sa mouture de Mario Kart, et c'est maintenant chose faite avec Double Dash !!

Le principe ne change pas : vous devez arriver premier, coûte que coûte, et s'il faut recouvrir la piste de peaux de bananes pour y arriver, et bien soit ! Mais la surprise est de mise dès le choix du personnage. Outre un choix important d'avatars (16 au départ), l'ordinateur vous sommera d'en choisir non pas un mais deux. Diantre. Et cette sélection se suivra du choix du « kart », ou devrai-je plutôt dire buggy, voiturette, bolide, landaus, selon les personnages sélectionnés. Techniquement, ce n'est plus le personnage qui détermine la conduite mais bien les véhicule, regroupés en trois catégories : Légers (maniable, bonne accélération, mais pas très rapide et « faible »), Moyens (comme son nom l'indique), et les Lourds (rapide une fois en vitesse de croisière, imposant et donc difficilement manoeuvrable). Mais inutile d'espérer pouvoir choisir Donkey Kong et Bowser et les mettre dans le léger landau, juste pour le fun, les personnages étant classés selon aux mêmes catégories (Légers, Moyens, Lourds) et influençant directement le type de véhicule. Il suffit alors de choisir un « Lourd » pour se voir cantonné aux véhicules « Lourds », le plus massif des deux l'emportant sur le choix de la catégorie (selon cette logique, un Léger et un Moyen accéderont seulement aux véhicules dits Moyens, tout comme deux Moyens, vous saisissez ?).
Les personnages choisis sont non seulement importants pour la sélection du véhicule, mais aussi pour les options dites « spéciales ». Chaque conducteur est le reflet d'un autre, de façon à créer huit paires. A chacune de ses paires est associé une option spéciale, que les personnages concernés peuvent récupérer en jeu comme n'importe quelle autre bonus. Par exemple, Bowser lancera une carapace immense sur la piste, tandis que Luigi utilisera ses boules de feu issues des Mario Bros, alors que Donkey Kong bouchera une partie de la piste avec une peau de banane démesurée. Il convient alors de former son équipe en raisonnant en terme de véhicule, mais aussi de combinaison d'options spéciales (imaginez, Bébé Mario qui lâchent son immense chien pendant que Koopa Junior largue une monstrueuse carapace aux malheureux concurrents essayant de les suivre).

Vous vous retrouvez donc à deux sur votre véhicule, le premier personnage conduit pendant que l'autre largue les options et fait contrepoids dans les virages (je m'intéresserai au mode multi un peu plus loin). Constatation rapide, Double Dash !! se rapproche davantage de l'opus 64 que des deux autres, notamment par sa conduite et ses circuits. Normal, me direz vous, la S-NES et la GBA n'ayant pas les moyens de faire dans la 3D à grande échelle. Ainsi, il n'est pas rare de se déraper un virage pendant plusieurs secondes, gérant le contrepoids pour éviter de se prendre un mur et ralentir du même coup. Si cela est bien fait, vous pourrez même obtenir une poussée d'accélération en fin de tournant, matérialisée par les flammes de votre pot d'échappement (jaunes, puis rouges, puis bleues).
Les options se ramassent exactement de la même façon que dans le 64, par l'intermédiaire de cubes colorés disséminés un peu partout sur la piste. Pas de franches nouveautés de ce côté là, mis à part les bonus spéciaux déjà énoncés plus haut, mais il fallait ajouter un petit quelque chose pour complexifier un peu la dualité de la conduite. Ainsi, apparaîtra de temps en temps des doubles-cases bonus, affectant une option à chacun des personnages présents sur le véhicule. Il sera alors nécessaire d'intervertir le conducteur et le co-pilote, de préférence en-dehors d'un virage, par une pression sur la touche appropriée afin d'utiliser les deux bonus. La capacité de pouvoir échanger les places assignées apportent alors un côté stratégique à la gestion des bonus, puisqu'il est donc possible de « stocker » une option intéressante en passant le personnage la détenant en conducteur, laissant le deuxième libre d'en ramasser une autre sans pour autant utiliser la première. Pas mal vu.
Une constatation s'imposera vite d'elle-même : tel Mario Kart 64, ce n'est pas forcément la conduite qui sera déterminante, mais l'utilisation des bonus. Les courses se résument alors en immense champ de bataille, où chaque aspect est pensé de façon à globaliser les concurrents et ne pas en laisser quelques uns à la traîne. Passer un tour sans se prendre la moindre petit peau de banane est un véritable miracle, et j'occulte volontairement les Carapaces Bleues (s'envolent pour pulvériser l'actuel premier de la course) et autres Eclairs - réducteurs (tous les personnages à l'exception du lanceur deviennent minuscules) qui sont des redondances de chaque course. Fort heureusement, s'immobiliser à la suite d'un crash ne durera que quelques secondes pour conserver le rythme de l'action et encourager à une potentielle vengeance. Peut-être un peu décevant, pour les inconditionnels de Super Mario kart.

Pour le mode multijoueur, les choses se corsent. Bien entendu, la possibilité de brancher quatre manettes et s'éclater dans un VS ou un Battle Mode (pas de Grand Prix, désolé) reste un indémodable. Mais pour jouer à quatre sur un GP, il faudra laisser tomber ses aspirations de haine concurrentielle et accepter de faire deux équipes. Ca tombe bien, la conduite d'un véhicule se fait à deux ! Concrètement, le premier conduit, tandis que l'autre gère les options et le contrepoids (déterminant ainsi la flamme du pot d'échappement). Une pression simultanée sur la bonne touche, et hop, les deux joueurs échangent leurs places, bien qu'il soit tout à fait possible de refiler l'option ramassée par le conducteur au co-pilote. Ce dernier, les mains vides, peut néanmoins passer le temps en frappant de manière latérale les bolides le frôlant d'un peu trop près, ou bien encore faire le pitre en montrant ses fesses, sa langue, en frappant des mains ou en ricanant sauvagement. Si les deux joueurs appuient en même temps et au bon moment au démarrage, ils subiront un démarrage canon (classique du jeu) sur-boosté donnant son titre au jeu, le Double Dash !! Assez simple à obtenir, lorsque le timing est acquis (dès que la lumière verte du départ s'allume).
Le mode Battle se distingue maintenant en trois types de jeux (plus un quatrième à débloquer), se déroulant sur les mêmes arènes (pas terribles, au demeurant) : le classique mode Ballons, toucher trois fois ses adversaires pour les éliminer ; le mode Soleil, garder sur soi un lumineux soleil le plus longtemps possible, alors que les autres tentent désespérément de s'en emparer ; et le mode Bombes, éclater les concurrents à l'aide de bomb-ombs jusqu'à quatre touches. Sympathique, mais sans réelle amélioration.

Les niveaux, tout de même potables, ne font pas réellement dans l'originalité, principalement en terme de graphismes. La modélisation est peinte de textures simples, classiques, s'ajoutant au côté bon enfant du tout. Niveau tracé, les choses s'améliorent un peu, en proposant des niveaux pas trop mal construits et parfois très conceptuels. Il y a la montagne DK, vous propulsant au sommet d'une montagne pour vous la faire descendre à fond les bananes, ou bien encore le baby Park des nourrissons Mario et Luigi, un oval meurtrier où l'utilisation des bonus sera le seule espoir de survie. Et loué soit le Créateur, la Rainbow Road se refuse à imiter son ersatz décevant de la 64, proposant un tracé biscornu à souhait bien que techniquement pas très difficile.
D'un autre côté, si le côté graphique demeure assez simpliste, la fluidité même à quatre joueurs est eu rendez-vous, et la vitesse de jeu atteint un niveau suffisant pour procurer quelques sensations de pilotage pas désagréable.
Problème, plus important celui-là, le jeu se découpe en seulement seize niveaux, répartis en quatre coupes de quatre : Champignon, Fleur, Etoile, et Special (les bonnes recettes ne changent pas). Autant dire qu'en solo, un habitué de la série ne mettra pas beaucoup de temps à en faire le tour, bien que l'ordinateur devienne vraiment agressif en 150 CC (mode difficile). Il est toutefois possible de débloquer un mode inversé, qui ne comble pas franchement le manque de circuits.

Le Mario Kart nouveau n'affiche rien de vraiment révolutionnaire, mais force est de reconnaître que comme ses prédécesseurs, n'importe qui n'était pas au volant. Multi-joueurs, tels sont les mots d'ordre de cette opus GBC qui offre aux joueurs une bonne opportunité pour travailler de concert, par un système de jeu pas mal pensé et plutôt amusant. Seuls défauts du jeu, le nombre de circuits assez restreint, surtout pour un joueur chevronné qui bouffait du kart au goûter, un mode Battle un peu moins transcendantal qu'à l'accoutumée, et l'impossibilité de jouer à plus de deux véhicules en mode GP avec une seule console (mais jusqu'à 8 avec le matériel adapté, incluant quatre console et quatre jeux).