
Mario est un grand amoureux. Et lorsqu'on est un grand amoureux, qui plus est d'une satanée cruche incapable de faire trois pas sans se faire kidnapper par des tortues (...), on a de grandes chances d'être un gros crétin. Donc Mario est un gros crétin, et cela depuis 1985, date de sortie de ses premières aventures. Très régulièrement, sa copine attardée est enlevée pour des raisons qui demeurent obscures encore aujourd'hui, et sa gentillesse l'oblige à aller la délivrer, en échange... de rien. C'est fou, un tel sens de l'abnégation. C'est admirable, même. Carrément nigaud, c'est sûr, mais admirable. En plus, il est plombier, ce qui ne le prédestinait pas aux opérations de sauvetage, cela vous donne idée du niveau intellectuel du bonhomme.
Tout cela pour vous dire que j'ai manqué de me tordre de douleur en subissant l'introduction de Super Mario Galaxy 2. Peach m'avait encore préparé un gâteau, elle voulait passer la soirée avec moi pour regarder les étoiles filantes, et voilà que Bowser la prend sur l'épaule pour l'emmener je ne sais où avant de disparaître en ricanant - réduction sensible de la réalité dans la mesure où le monstre est devenu gigantesque et que la princesse tient maintenant dans le creux de sa main. Parbleu, mais n'est-ce pas ce qui se passe à chaque fois ? Le gâteau, l'épaule, le ricanement ? J'ai immédiatement pensé au département « scénario, histoire, et péripéties » de chez Nintendo : un type en chemise à fleurs, seul dans un bureau dégueulasse, avec sa bière et son paquet de chips, en train de faire du solitaire sur un ordinateur high-tech. La belle vie professionnelle. Et cela pendant que, dans le bureau d'à côté, une armée de cerveaux bouillonnants s'évertuait à faire de Super Mario Galaxy 2 quelque chose qui :
1 - n'était pas une resucée du premier opus,
2 - respectait la volumineuse charte de qualité associée à chaque Mario.
Et en dépit de ce début d'intrigue ma foi profondément inconsistant, où l'envie d'abandonner la pseudo princesse à son triste sort m'a traversé l'esprit, l'honnêteté me pousse à avouer qu'ils ont encore réussi.
Si vous avez eu la chance d'avoir pu vous approcher du premier Mario Galaxy, ce second volet ne devrait pas trop vous surprendre au premier abord. Mis à part certaines considérations « scénaristiques », le successeur ne semble pas avoir grandement fait évoluer les choses en deux ans. Même moteur graphique, même concept. Il est toutefois utile de rappeler en quoi consiste ce système galactique pour bien faire comprendre à tout le monde qu'il s'agit d'une révolution du jeu de plate-forme autant qu'a pu l'être Mario 64.
Sa princesse rose bonbon, Mario va aller la chercher dans l'espace, qui est un terrain de jeu particulièrement vaste. Pourtant, les choses ne changent guère : le parcours est divisé en « mondes » (au nombre de six + un spécial), eux-mêmes divisés en « galaxies » ( = niveau). Pour avancer dans le monde, il est impératif à Mario de finir une galaxie en récupérant son étoile, ce qui lui ouvrira un nouveau chemin et de nouvelles galaxies. On retrouve le principe ultra fonctionnel du couple « mondes / niveaux » qui fait ses preuves depuis Super Mario Bros 3 sur NES, sauf qu'ici, un niveau n'est pas un grand terrain à arpenter mais une succession de terrains pouvant changer de forme et de gravité, assurant une variété de jeu au sein de la même galaxie. Il est en outre fréquent pour Mario de se retrouver sur de minuscules astres sphériques, courant comme un dératé pour l'explorer sous toutes les coutures même s'il s'agit pour lui de se retrouver la tête en bas. Peut-on imaginer un concept plus pertinent pour jeu de plates-formes ?
Aussi approprié soit-il, le concept ne serait rien sans la grande maîtrise de l'équipe de développement. C'est bien simple, à aucun moment l'impression de répétition ne se pointe dans le jeu, un véritable exploit dans de la plate-forme - et encore davantage quand on se rend compte qu'il s'agit d'une qualité qui existe chez les Mario depuis très longtemps. Rien que le nombre de thèmes différents abordés par les galaxies force le respect. Evidemment, le joueur invétéré du premier opus - et dans une plus grande mesure des titres de la franchise - pourra repérer quelques redites dans les épreuves, mais elles s'avèrent assez isolées et pas vraiment gênantes dans la mesure où elles se noient dans un océan d'idées toutes plus géniales les unes que les autres. Rien que la foreuse, permettant à Mario de traverser en ligne droite une petite planète pour se retrouver de l'autre côté, et son utilisation est à même de nous faire prendre conscience de la qualité du travail accompli, et il ne s'agit que d'un exemple sur mille. Souvent décriée dans ce genre de jeu, la caméra et son replacement s'avère être ici d'une effarante justesse, même si elle n'est pas parfaite. Intelligemment, elle se replace toute seule selon le terrain, mais a parfois du mal à mettre en valeur la profondeur. Rater un saut ou une attaque est donc relativement fréquent par ce biais, et le joueur devra parfois replacer la caméra ou s'aider des ombres pour limiter les dégâts.

Le personnage de Mario ne semble pas avoir bougé depuis Mario 64, à quelques particularités près. Il est toujours possible, par exemple, de réaliser un triple saut (trois sauts enchaînés) pour que le personnage bondisse plus haut, d'aplatir vos ennemis en leur écrasant la tête, ou d'effectuer une attaque rodéo avec l'arrière-train. De plus, Mario récupère la capacité apportée par le premier Mario Galaxy qui lui octroie le pouvoir de tourner sur lui-même pour donner des coups, sauter un poil plus haut, ou casser des trucs - cette capacité pouvant également servir à activer des téléporteurs et les dispositifs étoilés permettant de voyager entre les différents terrains d'une galaxie. L'ensemble de ces commandes est géré par le couple Wiimote / Nunchuck : le stick directionnel du Nunchuk pour contrôler les mouvements, et la Wiimote pour les actions. Les fonctionnalités de reconnaissance de la manette ne sont pas en reste, elles pourront servir à diriger le héros agrippé à un oiseau ou juché sur une grosse boule façon Monkey Ball. Et en temps normal, le pointeur servira à récupérer plus facilement les fragments d'étoile ou à utiliser la langue de Yoshi.
J'ai dit Yoshi ? Mario Galaxy 2 marque le grand retour du compagnon dinosaure de Mario, ses principales particularités étant de pouvoir voleter une ou deux secondes en agitant les pattes et de manger tout ennemi rencontrant sa langue. En trouvant les bonus correspondant, il pourra également courir comme un dératé, se gonfler comme une baudruche pour s'élever dans les airs, ou s'illuminer pour repérer des passages invisibles à l'œil nu - toutes ces capacités étant limitées dans le temps. Mario a également à sa disposition quelques costumes qui l'aideront dans sa quête, certains étant repris du premier épisode : Mario feu (tirer des boules de feu), Mario nuage (créer des petits nuages - plates-formes), Mario rocher (rouler en pierre pour casser des trucs), Mario abeille (pour voler quelques secondes), etc. Toutes ces possibilités sont évidemment utilisées pour renforcer le gameplay et varier les challenges.

Ceux qui avaient trouvé Super Mario Galaxy trop facile seront ravis d'apprendre que la difficulté a été revue à la hausse, même si celle-ci reste raisonnable. Et de toute façon, perdre à répétition à un endroit aura pour conséquence de faire apparaître « l'esprit cosmique », qui pourra vous emmener automatiquement jusqu'à l'étoile - à ceci près que celle-ci sera en bronze et non pas en or. En ligne droite, c'est-à-dire en ne récupérant que les étoiles permettant d'avancer dans les mondes, finir le jeu devrait prendre moins de dix heures. Il faudra ensuite s'attaquer à tous les passages secondaires des niveaux et en explorer chaque recoin pour cueillir toutes les super étoiles (au nombre de 120), puis les 120 étoiles vertes. Chaque galaxie cache également une « médaille comète ». A partir d'un certain nombre de médailles récupérées, celles-ci vous permettront de parcourir une galaxie dans un contexte plus difficile. Largement de quoi faire pour quelques dizaines d'heures...
Graphiquement, on est dans le top du bas niveau. La Wii ne peut décemment pas rivaliser avec ses consoeurs HD, celles-ci étant techniquement plus abouties. Cependant, la maîtrise de l'équipe de développement est, comme j'ai déjà pu le dire, d'une précision sans faille, elle exploite à merveille les capacités de la machine pour en faire certainement le plus beau jeu de la Wii. La physique innovante du soft est parfaitement gérée, sans bug d'aucune sorte, et sans aucun ralentissement que ce soit. Les textures sont à l'image des jeux de la série, plutôt assez pauvres mais très colorées. Et la dynamique générale des niveaux confère à l'ensemble une certaine pêche et un certain cachet.

Mario parvient également, encore une fois, à nous refiler l'intégralité de son bestiaire habituel. On retrouve donc les Goombas, les Goombas ailés, les Koopas, les fleurs carnivores, les gros Thwomps, et quantité d'autres monstruosités que l'on a appris à gérer au fil des épisodes. Rien de bien difficile à surmonter, donc, mais les boss sauront parfois vous étonner. Ceux-ci, souvent gigantesques, utilisent à merveille le concept de Mario Galaxy 2, et il faudra parfois recourir à quelques astuces pour en venir à bout.
Petit paragraphe pour la musique : géniale, je n'ai pas d'autres mots. Thèmes entraînants, thèmes cosmiques, ou thèmes remixés des précédents épisodes, ils forment une bande originale d'une qualité indéniable. Et ce, dès l'écran titre.
Vous trouvez que cette critique ne cite pas assez de défauts ? Difficile d'en trouver davantage que l'aspect très cucul de la série, les quelques erreurs de caméra, le réchauffage de certaines problématiques du premier épisode, et le mode deux joueurs plutôt inconsistant (je n'en parlerai même pas, se reporter à New Super Mario Bros Wii pour du vrai jeu multi-joueurs). Super Mario Galaxy 2 est sans contestation possible ce qui se fait de mieux en matière de plates-formes 3D, prouvant encore une fois que Nintendo est imbattable sur ce terrain. A acheter les yeux fermés.

Nicolas []

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