Final Fantasy X-2 - Test
Jeux Vidéo / Critique - écrit par Nicolas, le 02/05/2004 (Tags : final fantasy ffx jeux test yuna systeme
J'aime beaucoup la série des Final Fantasy, et ce depuis le sixième. Aussi, comme nombre de fans et d'initiés, l'annonce de la préparation d'une suite directe à l'un des opus, en l'occurrence le dixième, m'a laissé un peu perplexe. Et cela, même si j'appréciais beaucoup les yeux vairons de Yuna et l'épisode X dans sa globalité. Bonne chose, mauvaise chose ? Personne ne pouvait le dire, mais beaucoup trépignaient d'impatience après avoir découvert Eternal Calm, le petit métrage de 14 minutes qui clôturait Final Fantasy X International. Il y avait de quoi : la vidéo semblait révéler que Tidus, pourtant mort de chez mort, pourrissait au fond d'une prison inconnue. Largement de quoi attiser les esprits romantiques qui s'étaient laissés porter par l'histoire d'amour impossible entre la star du Blitzball et le Grand Invokeur.
Pourtant, chez Square (ou devrait-on dire plutôt Square-Enix), suite ne signifie pas pour autant faire la même chose. Les visuels diffusés peu avant la sortie du jeu au Japon posaient déjà certaines bases du système de jeu qui paraissait s'éloigner considérablement de son prédécesseur. Plus d'équipe à construire, plus de Sphérier, et plus d'invocations. Le moins que l'on puisse dire, c'est que si le X-2 se constitue bel et bien comme étant un Final Fantasy, il se taille une place bien à part dans la série.
Suite à la découverte de la visiosphère de Tidus, Yuna décide de quitter Besaid et de partir à la chasse aux sphères, en espérant y trouver de quoi éclaircir cette mystérieuse affaire. Avec l'aide de Rikku et de Paine, ses deux amies, elle forme le YuRiPa, ou plus communément les « Albatros », des espèces de Drôles de Dames parcourant Spira sur le Celsius des Al Bhed (le magnifique vaisseau de FFX).
En plein syndrome « Has Been », là où d'autres célébrités se mettraient à boire ou à participer à des émissions de télé réalité assez peu reluisantes, Yuna décide de vouer en parallèle une passion à la chanson, ce qui nous sera présenté dans une introduction plutôt déconcertante. En plein stade de Luca, l'ex-invokeur commence une chorégraphie endiablée de Real Emotion, devant un public transi de plaisir, pendant que Rikku et Paine s'affairent dans les backstages. Imaginez un croisement entre un concert de Britney Spears et un morceau d'electro-pop japonaise, et vous verrez de quoi je parle. Pas que la vidéo soit déplaisante, loin de là, mais avouons-le, nous étions nettement plus habitués aux ballades mielleuses. L'intro est surtout l'occasion d'introduire deux éléments importants : le gang Leblanc, des chasseurs de sphères proprement ridicules dirigés par une blondasse affriolante, et le concept de Vétisphères.
En somme, les vétisphères sont la principale nouveauté de FFX-2 et l'essence même de son système de combat. Chaque vétisphère correspond à un job, je cite en vrac Tireuse, Guerrière, Voleuse, Flambeuse, Magicienne, Sorcière, etc. A chaque job est associé un certain nombre de compétences, qui s'apprennent en menant des combats. Ainsi, Soin pourra seulement être assimilé qu'en utilisant la Vétisphère Mage Blanc, et Trépan seulement avec la Vétisphère Guerrière. En sachant que la compétence ne peut être utilisée qu'avec le job associé, il serait scandaleux de penser que l'on ne puisse pas changer de vétisphère en plein combat. D'où le système de « Palettes ».
Chaque palette affiche un certain nombre de trous reliés entre eux de différentes façons, chacun pouvant accueillir une vétisphère selon le bon vouloir du joueur. La palette sélectionnée par le personnage dans le menu d'équipement définit donc l'ensemble des jobs qu'il pourra utiliser pendant un combat, en se référant scrupuleusement à la structure de la palette. Ainsi, vous êtes tenus de suivre les liens formés entre les trous sans sauter d'étape, pour utiliser vos jobs. Il existe un très grand nombre de palettes, aux structures et au nombre d'emplacements variables, et constitue un aspect important dans la construction du personnage et sa capacité à faire face aux situations les plus périlleuses. Une pression sur R1 en plein combat permet alors de visionner la palette et d'y sélectionner son job.
Mise à part l'expérience pure, permettant d'accroître son niveau de compétence (et donc ses caractéristiques et ses points de vie), les compétences des vétisphères deviennent alors le seul système d'évolution mis en place dans cet opus. Fondamentalement, il ne présente que peu de défauts, mais paradoxalement assez peu d'intérêt. Les jobs ont beau se révéler très différents, et permettre des phases de transformation typées « Sailor Moon » vraiment magnifiques, la gestion se dévoile importante seulement dans les premières heures de jeu, puisque c'est, comme d'habitude, votre aptitude à mettre le maximum de dégâts et à endurer les pires attaques (donc avoir un haut niveau) qui fera la différence sur la fin. Comme on dit dans le milieu, « du moment qu'il y a un mage blanc, l'ennemi l'aura dans le vent ».
Le système de combat évolue également, d'une manière plutôt positive, en devenant dynamique. Principale différence, la jauge ATB (Active Time Battle) continue de se remplir même lorsque le personnage choisit son action ou quand il l'exécute. Ce qui amène la deuxième innovation : la possibilité de réaliser des combos, et ainsi augmenter sensiblement les dégâts portés. Prenons un exemple : Yuna, en job tireuse, utilise sa compétence « Tirs rapides » qui produit douze petits impacts. Si Paine, en job Guerrière, frappe avant que l'ennemi ne se soit redressé, son coup est considéré comme un treizième impact, et les dommages sont considérablement augmentés. La forme la plus épurée du combo s'obtient en attendant que les jauges des trois personnages soient remplies, et de balancer la purée en même temps.
Certaines actions, comme la magie en général, ou l'utilisation d'objets, réclament un temps d'activation avant d'être résolues, qui se matérialise sous forme d'une autre ATB. Et d'autres (comme les tirs rapides) élargissent la jauge de base pour le tour suivant.
Tout cela est aussi bien valable pour les Albatros que pour les ennemis, bien entendu.
Justement, parlons un peu de ces « Albatroces », comme aime à les nommer la fringante Leblanc. La comparaison « Drôles de Dames » n'était pas faite à la légère : trois téméraires jeunes filles se tapant dans les mains avant et après chaque mission, se vannant gentiment dès qu'elles en ont l'occasion, et adorant par-dessus tout crier qu'elles sont les membres des Albatros. On ajoute le concept du changement de fringues, et l'on obtient le cliché féminin dans sa forme la plus basique. « Youhou ! On est les ALBATROS ! ». Le décrochage est parfois proche, surtout combiné au début de scénario peu passionnant (contre le gang Leblanc).
Car l'histoire de FFX-2 repose presque entièrement sur un système de missions qui se veut non-dirigiste, apparemment. Le Celsius vous affiche alors une carte des destinations de Spira, certaines présentent des missions, d'autres des objectifs importants pour la suite du scénario, le reste fait office de tourisme (la difficulté des monstres rencontrés se matérialisant sous forme d'étoiles en fonction de votre niveau). L'occasion d'aller rendre visite à de vieilles connaissances, comme le couple disparate formé par Wakka et Lulu, le pince-sans-rire Khimari, et quelques autres personnalités de Spira. Le jeu vous sacntionne au fur et à mesure d'une pourcentage de scénario accompli, étant donné que le jeu est largement finissable sans avoir effectué toutes les missions (je l'ai terminé avec 52% en 25 heures), mais cela signifie également la perte d'objets importants, comme des palettes ou des sphères.
D'où la possibilité de recommencer le jeu en « Partie Boostée », c'est à dire se retaper le scénario avec les palettes/objets/vétisphères/compétences acquises lors de la précédente partie (mais dans le niveau d'expérience, hélas), et ainsi récolter les quelques pourcentages manquants en effectuant les mission ignorées (dans le but d'obtenir la fin des 100%).
Le véritable moteur de l'histoire, que je ne dévoilerai pas, ne pointe le bout de son nez qu'après une bonne dizaine d'heures de jeu à lutter contre Leblanc et ses deux sbires récurrents. Négligé, le scénario s'appuie sur des valeurs romantiques simplistes et sur une prétendue menace meurtrière que l'on a du mal à vraiment considérer, même lors de la dernière heure de jeu qui conclut très fadement une histoire vraiment très inégale.
Pour ce qui est de l'aspect technique, c'est simple, Final Fantasy X est repris presque tel quel. Mêmes lieux, mêmes monstres, mêmes personnages. Yuna et Rikku s'offrent un petit relookage sympathique et plutôt fantaisiste, assez mignon (quoique ma préférence aille à l'ancienne coiffure de l'ex-invokeur), et leurs expressions faciales semblent avoir été réellement améliorées. Nouvelle arrivante : Paine, une garçonne toute sanglée de cuir au caractère bien contradictoire, qui malgré ses allures de « gros durs » s'investit à fond dans le trip Girl Power des Albatros.
Si les invocations ont scénaristiquement bel et bien disparues, Final Fantasy conserve un attrait esthétique par la splendeur des transformations vestimentaires, bien que celles-ci puissent ennuyer lorsque utilisées à répétition. Heureusement, les options pourront remédier à tout ça en diminuant voire en supprimant les phases de transmutation. Les costumes enfilés par le groupe de nanas chatoyent de couleurs et de formes exubérantes, trop parfois, fidèles au caractère très expansif des Japonais. Tout est question de goût, ici...
Enfin, les vidéos pré-calculées s'alignent sur la qualité de l'opus précédent, mais se raréfient considérablement. On retient surtout le clip de la deuxième chanson-titre du jeu, A Thousand Words (« 1000 No Kotoba », ou « 1000 mots »), une superbe réalisation stylistique qu'il sera possible de re-visionner encore et encore dans le théâtre de Luca, et en Dolby Digital s'il vous plaît !
Final Fantasy X-2 est le résultat d'un très gros risque pris par l'équipe de Square : doter l'un de ces opus d'une suite conceptuelle basée sur des éléments de la culture japonaise, un certain amont de valeurs naïves, et une ambiance nettement plus « féminine » que par le passé. « Décevant » est le mot le plus approprié pour considérer la suite des aventures de Yuna, une histoire peu attachante et bien trop simpliste au regard des précédents Final Fantasy. En contrepartie, la technicité visuelle culmine à son paroxysme, tandis que le nouveau système de combat employé fait vite oublier celui de Final Fantasy X (mais pas son système d'expérience, hélas).