Il y a un peu plus d'une semaine que Krinein JV était invité à essayer en exclusivité une démo jouable de presque une heure du futur Final Fantasy XIII-2, et pour le fan de la série que je suis ce n'est pas rien de dire que ce fut un moment à retenir.
Chaleureusement accompagné par Sacha Ramtohul, community manager de Square-Enix (et lui-même grand fan de la saga) j'ai ainsi pu prendre la manette pendant près d'une heure et me faire une petite idée de ce que réserve le prochain volet de la série sur consoles HD.
Droit au but

Welcome back to CocoonHors de question de spoiler ici la fin de Final Fantasy XIII pour ceux qui ne l'on pas fait ou terminé donc je resterai volontairement très vague sur le début de l'intrigue de sa suite : Lightning s'étant lancée dans une quête dans une zone inexplorée de Gran Pulse, et sa petite sœur Serah n'ayant plus de nouvelles depuis, elle part elle-même à sa recherche accompagnée de Noël Kreiss, un chasseur ayant passé sa vie sur Pulse (et, n'ayant aucun rôle dans l'épisode précédent, Noël est aussi là pour servir de référent aux joueurs qui découvriraient l'univers de Final Fantasy XIII avec cet opus, et c'est lui qui était jouable lors de la phase de jeu à laquelle je me suis essayé). Au début de la démo, qui se situe aux dires de Sacha dans les premiers moments du jeu, le duo traversait une sorte de « star-gate » les amenant sur Cocoon, et plus précisément dans les ruines du temple de Bresha en proie à l'assaut soudain d'une gigantesque main, qui se trouve être rattachée au corps invisible du géant Atlas, une ancienne arme créée par les humains et qui agit visiblement hors de tout contrôle.
Gare à la baffe !C'est là que j'ai l'occasion d'assister à une des nouveautés de Final Fantasy XIII-2, l'introduction de QTE dans les cinématiques, qui, si l'on effectue la combinaison de boutons correctement, déclenchent une action spectaculaire (ici Noël remonte témérairement le corps invisible du géant avant de lui asséner un méga-slash sur la tête. L'opération ne fait cependant que révéler le fait qu'Atlas est invincible tant qu'il est invisible). Je commence alors à prendre un peu la mesure de la direction que va prendre Final Fantasy XIII-2 : celle d'un jeu plus nerveux et rythmé que son aîné. On sait que Square-Enix a essuyé de nombreuses critiques quant à la linéarité de l'opus précédent et son manque de diversité dans les actions in-game en dehors des phases de fights - très techniques elles. Les interactions avec les PNJ (quand on en trouvait) étaient par exemple très limitées, et il n'y avait pas de villages où faire des emplettes dans les échoppes spécialisées typiques du RPG. On sait aussi maintenant que cette suite se propose de corriger le tir et ça se sent dès la suite des événements. Directement après l'attaque de Noël une nouvelle cinématique s'enclenche où un groupe héliporté lourdement armé fait feu sur le géant, et là c'est aussi au joueur de prendre directement part à l'action en martelant rapidement une touche pour envoyer les tirs. L'opération ne se solde pas par une victoire écrasante mais a le mérite de faire battre Atlas en retraite. La situation se calme alors un peu et Noël et Sera réalisent qu'il doit y avoir un moyen d'affaiblir la créature avant de réellement pouvoir en venir à bout. Je commence donc à arpenter les ruines de Bresha à la recherche d'infos susceptibles de m'en dire plus sur la question, et là je constate qu'effectivement, il y a du monde et que l'on peut parler aux PNJ « à l'ancienne » et non plus subir des lignes de monologues automatiques (et - genre de détail que j'adore dans un J-RPG, car ça rend le jeu plus vivant - chaque PNJ a plusieurs lignes de dialogue quand on s'adresse à lui plusieurs fois de suite). Je constate également que le jeu est nettement plus généreux en « coffres » (ici toujours des sphères) que Final Fantasy XIII, où on en trouvait un peu un tous les quatre kilomètres.
Un ennemi apparait et le Mog-clock se déclencheAprès quelques inquisitions Noël et Serah apprennent qu'un ancien mécanisme important aurait été découvert dans les égouts du temple et qu'une femme nommée Alyssa prétend savoir comment l'utiliser pour affaiblir Atlas, avant de se proposer pour les guider par radio. Comme ça fait bien mon affaire, je me dirige alors vers les égouts, ce qui m'oblige à sortir de la safe-zone et d'avoir l'occasion de livrer le premier vrai combat « régulier » de cette démo, et de me trouver en présence d'une autre nouveauté : le Mog-clock (du nom des kupos et charmantes mascottes de la saga - avec les Chocobos bien sûr - depuis Final Fantasy III : les Moogles, ou Mogs sur notre territoire). Quand un ennemi apparaît (dans un grand fracas d'éclairs, ça pose tout de suite l'ambiance), un timer se déclenche. Si on arrive à frapper l'ennemi avant qu'il n'arrive à zéro, on se retrouve en situation de pre-emptive strike, et comme dans Final Fantasy XIII ce cas de figure à l'avantage de mettre directement le ou les vilains en état de choc (et bien entendu en cas d'échec ce sont les bad-guys qui auront l'avantage). Une fois le fight lancé je retrouve par contre la même configuration de combat que pour Final Fantasy XIII, avec un leader et un choix de Paradigmes (où l'on retrouvait lors de cette démo les désormais connues classes de commando, ravageur, soigneur et sentinelle), et les affrontement se déroulent exactement comme dans l'opus précédent, avec cependant l'ajout d'une nouvelle feature : les ennemis vaincus pourront être capturés et enrôlés pour servir de sidekicks lors des rixes futures, et suivant la configuration de Paradigme que l'on aura choisie c'est une classe spécifique d'ex-adversaires qui viendra en renfort (par exemple ici le rôle de commando était tenu par un Béhémoth). Mieux, à certains moments l'option « feral link » apparaîtra, qui, une fois activée, lancera une nouvelle phase de QTE permettant à la créature de combiner son attaque à la vôtre pour une série de coups dévastateurs (et visuellement absolument impressionnants !) 
Ici il faut bien choisir son itinéraireIl est à noter par contre qu'à la différence de Final Fantasy XIII les ennemis ne sont plus visibles sur l'aire de jeu, et que les combats se déclenchent donc aléatoirement. Arrivé à un certain point un message radio d'Alyssa m'apprend qu'elle a localisé l'emplacement du système permettant d'influer sur Atlas et le rendre sensible aux attaques physiques, et le duo (accompagné d'un moogle) a le choix entre plusieurs options, dont rusher directement Atlas sans aller chercher l'emplacement du mécanisme (vivement déconseillé ici, ayant tenté le coup avant de me faire mettre en charpie dès les premières secondes du combat malgré une configuration sentinelle/soigneur/sentinelle pour ouvrir le bal) ou continuer ma quête.Direction les égouts donc, où après un petit périple dans un environnement non-linéaire je finis par trouver ce que je cherchais. Une fois le mécanisme activé, la party se retrouve projetée dans une autre dimension, où le sol est fait d'un chemin composé de cases menant à une sorte de grand miroir. Il s'avère qu'à cet endroit là il me faut rejoindre le miroir tout en passant par des points faits de cristaux à ramasser impérativement et qu'il m'est impossible de rebrousser chemin après coup car les cases disparaissent quelques instants après que j'ai marché dessus. Une sorte de petit casse-tête en somme, que je répète trois fois avant de me retrouver ramené devant le mécanisme, qui entre alors en action. Le temps de 
Success !récupérer le contenu d'un coffre invisible à proximité (grâce à une ability de Noël) et me voilà partis pour affronter un Atlas maintenant entièrement révélé.
L'affrontement qui s'ensuit me fait vite retrouver mes repères de changements de Paradigmes et c'est sans trop de difficulté que je bashe le géant jusqu'au point où Noël termine le combat, et cette démo, avec une attaque finale absolument classieuse.
Ouf !
Maintenant, y'a plus qu'à attendre !

Un perso classe ou je ne m'y
connais pas !Pour un FF-lover il est évident que cette (trop) courte session donne envie d'avoir le jeu sous la main, là, maintenant, tout de suite ! D'abord parce que visuellement c'est une nouvelle claque (ce n'est pas pour rien qu'on parle du « savoir-faire » Square-Enix), que les persos sont charismatiques (on adopte immédiatement Noël et son caractère frondeur), que la bande son est de nouveau signée Hamauzu Masashi et Suzuki Mitsuto (que rejoint Mizuta Naoshi, connu pour la B.O de Final Fantasy IV - The 4 Heroes of Light), et surtout que, oui, la saga revient indéniablement vers une formule plus diversifiée au niveau de la progression, plus généreuse en interactions, et ce sur un rythme parfaitement maîtrisé qui permet de se retrouver rapidement plongé dans l'aventure. Si l'on ajoute à ça que Square-Enix a déjà prévenu que cette suite verrait également le retour des quêtes secondaires à foison, on ne peut alors que compter les semaines qui nous séparent de la sortie définitive de Final Fantasy XIII-2, dès le début de l'année 2012 (p*****, c'est loin !)

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