Yu-Gi-Oh! Nightmare Troubadour - Test
Jeux Vidéo / Critique - écrit par Islara, le 30/06/2006 (Tags : cartes nintendo nightmare troubadour duel carte jeux
Certains ne connaissent de Yu-Gi-Oh! que le manga ou l'animation, ou éventuellement le jeu de carte qu'ils ont pu voir en vente en supermarché.
Ils s'étonneront peut-être alors de le voir dans cette rubrique.
D'autres savent déjà qu'il y a déjà eu plusieurs bonnes et moins bonnes éditions du jeu sur GBA, trop nombreuses (plus d'une par an depuis 2003) pour que je les cite .
Yu-Gi-Oh! se trouve ainsi être un des très rares jeux de cartes existant en jeu vidéo et sur console. Vous jouez aux cartes, mais sur un écran. Certains le font peut-être déjà à leurs heures perdues au bureau, mais soyons honnêtes, Yu-Gi-Oh! est d'une autre envergure : dans un univers fantastiques peuplés de monstres, démons, anges, elfes et autres créatures imaginaires, le tout associé à la magie, vous effectuez des combinaisons stratégiques parfois complexes, tout en découvrant encore, des trentaine de parties plus tard, de nouvelles possibilités que vous n'aviez pas soupçonnées dans vos cartes.
Un système de déblocage est classiquement prévu pour que vous puissiez acquérir de nouvelles cartes toujours plus puissantes, rencontrer de nouveaux adversaires (appelés duellistes) eux aussi toujours plus puissants, explorer de nouvelles zones ou débloquer de nouveaux modes de jeux.
Certains duels sont d'un suspense assez intense à l'image de ceux du manga. Vous pouvez ainsi vous retrouver avec 220 pauvres petits points tandis que votre adversaire en a 4 000 et remporter finalement la victoire à l'arraché, alors que vous n'y auriez jamais cru.
Malheureusement, et c'est le principal défaut du jeu, les duels avec des adversaires vraiment faibles (voire carrément nuls) sont trop bien trop nombreux et le joueur se lasse de ces rencontres gagnées d'avance. L'arrivée de nouveaux joueurs et des nouveaux modes de jeux se fait aussi trop lentement. Bref, il faut s'armer de patience, mais le jeu nous le rend bien par la suite.
Et puis, il reste quand même le bon vieux mode multi-joueur quand les joueurs de la console s'avèrent trop ennuyeux.
Comparatif version GBA 2003 et suivants
Côté technique
Avant tout, et cela fait vraiment du bien, fini le déplacement horripilant avec la croix : tout se fait au stylet : la sélection des cartes, les invocations, la construction du deck, le déplacement sur la carte, la recherche de duelliste, la sauvegarde...
Les 2 écrans sont aussi d'un intérêt certain pendant le jeu : vous faites toutes vos actions sur l'écran du bas avec le stylet tout en lisant en même temps sur celui du haut le pouvoir des cartes, que ce soit en combat ou en construction de deck. Vu la complexité du jeu, un écran de plus n'était pas de refus.
Autre innovation technique : le jeu en réseau sans fil. Yu-Gi-Oh! étant le jeu en mode multi-joueur par excellence, se passer d'un câble est un petit plus bien agréable.
Enfin, on appréciera les nouvelles musiques, plus mélodieuses que celles sur GBA, les séquences d'animation en 3D pendant les combats et les bruitages plutôt sympathiques qui ont été ajoutés.
Il ne manque que le mode wi-fi...et l'on regrettera aussi le graphisme : même s'il est largement au-dessus du niveau de la GBA, il reste cependant de qualité moyenne et n'a rien de transcendant. N'attendez donc rien de ce côté là.
Fond du jeu
Côté modes de jeu et règles, un nouveau système très motivant de points a été mis en place (ou repris peut-être d'une des dernières versions GBA mais peu importe) : à chaque combat, l'on gagne des points d'expérience et des points dits « KC » (Kaiba Corp). Avec ces points d'expérience on monte de niveau (et avec le niveau, des choses sont débloquées), et avec les points KC (qui ressemblent fort à des sous), on peut acheter des nouveaux boosters de cartes.
Ce qui est intéressant, c'est que le nombre de points KC donnés varient en fonction de la qualité du combat. Le système d'attribution fonctionne au mérite et c'est bien : ex. : 10 points en plus si vous ramenez les points de vie adverse à 0 pile ; 10 points de plus en cas de combat à l'arraché ; 5 points de plus en cas d'occupation de toutes les zones monstres ; 3 points de plus si aucune invocation spéciales ; 20 points quand vous utilisez plusieurs fois des cartes impliquant une prise de risque en jouant à pile ou face ; 50 points de plus, si le duel dure plus d'un certain nombre de tours...
Bref, le mérite est pris en compte, et ce de façon approfondie, ce qui est suffisamment rare pour qu'on le remarque.
Par ailleurs, a été repris d'une des dernières versions GBA, pour les amateurs de casse-tête, le mode dit « puzzle » fabuleusement intéressant mais vraiment prise de tête. Les combinaisons à faire sont parfois dignes des meilleures énigmes de jeu vidéo. Le principe est, sur une situation préétablie (le deck n'est pas le vôtre et on se trouve au milieu d'une partie) de ramener les points de vie adverse à 0 en un seul tour. S'il est à consommer avec modération du fait de sa difficulté croissante, ce mode présente cependant l'intérêt de varier le plaisir et de casser la monotonie des duels trop faciles et ennuyeux. Il y a 3 niveaux (12 puzzles dans chaque) : débutant, intermédiaire et avancé.
Et le jeu, fidèle à son principe du mérite, vous offre 50 (débutant), 100 (intermédiaire) puis 150 points KC pour chaque résolution de puzzle.
De même, est toujours présent le mode duel des ténèbres contre de vilains bandits. On regrettera malgré tout de la même façon que les adversaires ne soient pas très forts au début.
Enfin, le jeu est aussi d'une richesse infinie. Il suffit pour s'en convaincre de comptabiliser le nombre abyssal d'éléments à débloquer :
Pas moins de :
o 38 duellistes à rencontrer;
o 45 recettes (ou liste de cartes d'un deck) à récupérer;
o plus de 1 000 cartes à collectionner;
o plus de 15 types de catégories de booster à débloquer (vous ne pouvez au départ acheter que dans 4 types de base);
o un mode de reconnaissance automatique du duelliste à partir d'un certain nombre de rencontres variant entre 6 et 10 ;
o 2 puzzles à chaque changement de niveau (1 seul à partir du niveau avancé) ;
o un mode tournoi à partir d'un certains nombres de jours de jeux (je parle en jours dans le jeu car le temps y défile aussi) ;
o une gare ferroviaire à activer et une nouvelle carte à explorer après le second tournoi ;
et je ne sais quoi d'autre encore...
Bref, pour ceux qui ne connaissaient pas, voici un jeu original par sa nature de jeu de carte, extrêmement riche, d'une durée de vie infinie, privilégiant la réflexion à l'action et ayant parfaitement exploité les acquis techniques de la DS. Pour ceux qui connaissaient, il n'y a pas de déception, une reprise de la plupart des acquis positifs antérieurs (points KC, duel des ténèbres, mode tournoi, mode multi-joueur...) et le plaisir d'avoir 2 écrans, un stylet et de pouvoir faire plusieurs deck par le système des recettes. Dommage que le mode wi-fi n'existe pas et que l'on s'ennuie au début trop souvent à faire des duels sans intérêt.
Durée de vie : infinie
Exposé rapide des règles
Pour ceux qui n'y connaissent rien, voici un petit rappel utile des règles, qui peut vous donner un aperçu des possibilités ouvertes par le jeu :
1) but du jeu : amener tous les points de vie de votre adversaire à 0 avant qu'il ne vous le fasse (chacun a 8 000 points au départ) ; les points de vie sont détruits par des cartes magie ou piège ou par des attaques de monstres ; on parle de dommages.
2) préparation du jeu : 5 cartes chacun au départ, chaque joueur en pioche une supplémentaire à chacun de ses tours ;
3) 3 types de cartes : monstres, magie ou pièges ;
4) invocation et combat : on ne poser qu'une carte monstre par tour sur son terrain (soit en position de défense soit en position d'attaque) mais autant qu'on veut des autres types ; chaque monstre ne peut attaquer qu'une fois par tour ; lors d'une attaque, le joueur attaqué peut opposer un monstre de son choix en défense :
s'il n'en a pas : les dommages sont égaux à la force d'attaque du monstre attaquant (qui est indiqué sur la carte) ;
s'il en présente un en position d'attaque, le monstre qui a la force d'attaque la plus haute gagne, détruit le monstre adverse et les dommages sont égaux à la différence entre les 2 forces d'attaque (en cas d'égalité, les 2 monstres sont détruits) ;
s'il en présente un en position de défense, on compare la force d'attaque du monstre attaquant à la force de défense du monstre attaqué : si celle de l'attaquant est plus élevée, le monstre attaqué est détruit mais aucun dommage n'est infligé ; si celle de l'attaquée est plus élevée, aucun monstre n'est détruit mais l'attaquant reçoit en dommages la différence entre le force de défense et la force d'attaque ; en cas d'égalité, il ne se passe rien.