9/10Yu-Gi-Oh! Gx Spirit Caller - Test

/ Critique - écrit par Islara, le 11/04/2007
Notre verdict : 9/10 - Battle start ! (Ecrivez votre critique)

Tags : spirit caller duel cartes nintendo jeux niveau

Une nouvelle version de Yu-Gi-Oh! sur DS, toujours plus améliorée, notamment et surtout par son mode wi-fi offrant des millions de duels plus intenses et serrés que jamais.

Yu-Gi-Oh! est avant tout un manga racontant l'histoire d'un jeune adolescent, Yugi Muto, passionné de jeu et, chose jamais vue dans aucune autre BD ou aucun autre manga, créant, à petits pas, un grand jeu de carte. Entendons-nous bien, le jeu n'est pas un produit dérivé du manga : l'auteur, Kazuki Takahashi, a lui même, au fur et à mesure des volumes, mis en place les rèles et l'univers de ce jeu, tout en le mettant en scène dans un scénario.

Pour la petite histoire et mieux comprendre pourquoi Yu est séparé de Gi (alors que le héros s'appelle Yugi), Yu signifie jouer en japonais, Gi farce , astuce, tour, et O le roi. Il y a donc un jeu de mots sur le titre et le nom du héros, le roi du jeu.

Depuis, le jeu a été décliné sur tous les supports, jeu de cartes tangible et jeu vidéo bien-sûr. Yu-Gi-Oh! s'avère ainsi être un des rares jeux de cartes existant en jeux vidéos et le seul et unique sur DS.

Après l'édition de l'excellent opus Nightmare Troubadour, voici, presque 1 an et demi plus tard, son successeur Spirit Caller.


Un perfectionnement pointilleux de Nightmare Troubadour

Hors le wi-fi et la mise à jour des cartes (450 ont été ajoutées), il était difficile de faire mieux que Nightmare Troubadour et, pourtant, Spirit Caller a le mérite d'y être parvenu, par de nombreuses petites touches de détails de ci de là, constituant un réel un perfectionnement, améliorant la jouabilité, l'ergonomie, le graphisme et l'intérêt du jeu.

Yu-Gi-Oh! Gx Spirit Caller - Test
Des animations
Toutes les animations, que ce soient la pose des cartes, la frappe des monstres, le retrait de cartes du cimetière ou le calcul des dommages et des points, ont été légèrement accélérées, diminuant sensiblement, à la fois les phases inertes de jeu, et la durée globale moyenne des duels. Par ailleurs, le disque de recherche indique désormais la direction dans laquelle se trouve le duelliste le plus proche.

Les bonus de points DP (ex-points KC) ont été nettement augmentés dans certains cas : ainsi, le bonus de la résolution des puzzles débutants passe de 50 points KC à 150 DP (300 pour les intermédiaires, 450 pour les avancés) ; lors du changement de niveau, un bonus de DP correspondant à environ 80 % des Px accumulés pour acquérir le nouveau niveau est octroyé au joueur (sachant qu'au niveau 10 il faut environ 1300 Px pour passer au niveau 11, on obtient ainsi 1000 DP d'un seul coup lors du passage au niveau 11 etc...). Rappelons que, dans Nightmare Troubadour, ce bonus était invariablement de 300 Px quel que soit le niveau. Le coût du booster étant lui resté à 150 DP, le joueur se félicite de cette générosité accrue du jeu. En prime, il s'avère que les autres duellistes nous donnent gracieusement, au bout d'un certain nombre de duels, une carte, parfois très puissante (Ben nous offre ainsi la rare et terrible Fiberjarre), alors que dans Nightmare Troubadour, seuls des échanges souvent bien déséquilibrés et inintéressants étaient proposés.

La personnalisation de son personnage est enfin disponible et différentes tenues, pour le moins sympathiques et décontractées, sont même à débloquer. On regrette néanmoins que le choix des visages et coiffures soit trop peu important, surtout dans le modèle féminin. Et l'on s'insurgera à nouveau que dans l'histoire, notre personnage soit encore et toujours un garçon. Au vu des évènements qui se déroulent (petites amourettes, entre autres), ça confine parfois au ridicule quand on est une fille. Konami, seriez-vous sexiste ?

Yu-Gi-Oh! Gx Spirit Caller - Test
Un terrain réaménagé
Le terrain de duel a été réaménagé de façon plus adéquate. Mieux centré et plus large, il permet de voir les cartes en moins petit et de visualiser l'effet des cartes magie de terrain tant sur l'écran du haut, que sur l'écran du bas, alors que, dans Nightmare Troubadour, on ne les voyait que sur l'écran du haut. Au-delà de l'effet graphique esthétique, cette petite amélioration évite au duelliste d'oublier qu'une carte magie de terrain est active. De plus, sur chaque tas (pioche, cimetière, monstres fusion), un petit numéro indique le nombre de cartes qui s'y trouve, ce qui est bien pratique, notamment pour toutes les cartes dont l'effet dépend du nombre de cartes au cimetière. Auparavant, il fallait compter manuellement, avec le risque d'erreur que cela impliquait.

Les effets graphiques, sonores et musicaux des combats ont été notablement perfectionnés, améliorant toujours un peu plus l'esthétique du jeu. Ainsi, à la place de la systématique griffe jaune, on a désormais droit à une frappe correspondant au type du monstre (par exemple, un magnifique éclair pour Crâne Invoqué, ou 4 impacts de balle pour Revolver Dragon). De même, un fond sonore adapté à la carte magie de terrain s'entend au moment où la carte est activée (chant des oiseaux pour Forêt, musique ténébreuse pour Yami...).

Enfin, les nouvelles cartes qui ont été ajoutées sont pour beaucoup extrêmement bien pensées et apportent au joueur un nouveau souffle à son deck. La créativité des concepteurs du jeu en la matière sucitera toujours le respect.

Tous ces détails accumulés rendent au final ce nouvel opus de Yu-Gi-Oh! encore meilleur en termes de jouabilité et de graphisme.

Néanmoins, une certaine dose de déception vient ternir ce perfectionnement : la compatibilité promise avec Nightmare Troubadour. Il paraissait logique que l'on ne puisse pas transférer gratuitement et sans condition les cartes acquises dans Nightmare Troubadour vers Spirit Caller, sous peine d'avantager les possesseurs de Nightmare Troubadour d'une façon qui confinerait à l'iniquité. Cependant, le coût plus qu'exorbitant qui a été fixé vient réduire complètement à néant cette option, laissant à se demander si cela n'a pas été un appât trompeur pour convaincre les anciens joueurs de passer à la nouvelle version. Pour que le lecteur réalise mieux l'ampleur de la tromperie, un présentation chiffrée sera plus parlante :

deck moyen : 50 cartes

- coût le plus faible d'une carte : 350 DP
- coût le plus élevé (cartes rares et interdites, ex : Cyberjarre, Dernier Tour) : 3 500 DP
- coût d'un monstre sans effet niveau 4 avancé (ATK 1900) : 1 050 ou 1 400 DP
- coût d'un monstre à effet niveau 4 ou plus : 1 050, 1 450 ou 1 750 DP
- coût de cartes puissantes limitées ou semi-limitées (ex : Cylindre Magique, Force du Miroir, Epée de Révélation, Moissonneur d'Esprit) : 2 800 DP

Conclusion : coût moyen de la carte : 1 000 DP
soit pour reconstituer son deck : 50 000 DP !

Sachant que le booster de 5 cartes coûte 150 DP, avec 50 000 DP, on peut donc s'en acheter 333, soit 1665 cartes. En corrigeant ce chiffre en raison de l'obtention de cartes en double, on peut en collectionner environ 900, soit presque 70 % de l'ensemble des cartes disponibles !

Il n'y a de ce fait aucun intérêt à racheter ses cartes dans Nightmare Troubadour. Et il n'y a donc aucun intérêt à y avoir joué avant, et donc pas la moindre petite minuscule récompense pour tous les joueurs qui ont passé des centaines d'heures de jeu à débloquer toutes les cartes. Bref, il n'y a aucune prime à la fidélité et à la passion ce qui est pour le moins regrettable, que ce soit volontaire ou non de la part des développeurs.

Que les joueurs en soient donc clairement informés : il faudra une nouvelle fois repartir à ZERO en achetant Spirit Caller. Heureusement, il y a eu de l'innovation et ça compense.


Un nouveau concept

Perfectionner est une excellente idée. Innover aussi. Spirit Caller a tenté ce pari, tout en gardant les bonnes recettes de Nightmare Troubadour bien-sûr (mode puzzle, histoire parallèle, duel des ténèbres, déblocages d'adversaires, inscription sur la liste de duellistes, liste de cartes, création de recettes de deck...).

Le nouveau concept pourra déranger plus d'un passionné. Jouons cartes sur tables : Yugi, Kaiba, Maï, Bakura, Anzu, Jono Uchi, le Grand-Père Solomon et tous les autres ne sont plus de la partie. Les aventures et l'histoire de Yugi se sont définitivement arrêtées avec Nightmare Troubadour. C'est un pari risqué mais, en soi, chercher à innover restera toujours une initiative respectable.

Yu-Gi-Oh! Gx Spirit Caller - Test
Une académie
Nous ne sommes donc plus dans la ville de Domino mais sur une île, bien plus grande, entièrement mise à la disposition de l'enseignement du duel de cartes, lequel est devenu une discipline scolaire à part entière. L'idée est plutôt amusante. Une académie d'études est bâtie au centre de l'île et des dortoirs d'élèves, hiérarchisés selon le niveau de leurs occupants, ainsi que quelques autres bâtiments, s'égrènent tout autour.

L'accès aux puzzles se fait dans l'académie via une salle des matériels. Idem pour le magasin qui est également situé dans l'académie. Il y a même un contrôle de connaissances assez amusant tous les lundi matin, mais il n'a pas vraiment de conséquence (vu son niveau de difficulté, on ne le regrette pas).

Le scénario se déroulant dans cet univers est donc plus intéressant par sa nouveauté et est d'ailleurs plus travaillé et étoffé que celui de Nightmare Troubadour.

Par ailleurs, un nouveau système de "nuit sans fin" a été mis en place. Lorsqu'un évènement particulier du scénario doit se produire une nuit (un rendez-vous est donné dans un lieu précis en général), tant que le joueur ne se rend pas à l'endroit indiqué et que l'évènement n'a pas lieu, le joueur peut affronter tous les duellistes qu'il souhaite, et aller au magasin. Cette "nuit sans fin" présente ainsi le grand intérêt de pouvoir augmenter son niveau, ses DP, ses cartes et ses contacts sans être interrompu par des rencontres neutres, les cours, le coucher du soleil, bref le cours du temps. Là, le temps ne défile plus et c'est bien pratique.

A ce nouvel univers se combine une autre nouveauté de taille : la possibilité d'affronter un esprit (d'où le titre du jeu), et en cas de victoire, d'en faire un allié qui, en tant que carte se joint au deck, et dispose également d'un niveau. L'accès aux esprits ne se fait bien-sûr pas immédiatement et est intimement lié à l'avancée dans le scénario. On compte une petite dizaine d'esprits différents.

Le talon d'Achille de Nightmare Troubadour, une certaine trop grande facilité et répétitivité des duels, s'en trouve cette fois presque éradiquée. Presque, car parfois, on se trouve bloqué dans le jeu sans arriver à déclencher les nouveaux évènements...

Ainsi, le tout cumulé (perfectionnement, nouvel univers, appels d'esprit) font de ce nouveau Yu-Gi-Oh! le meilleur qui soit et l'on se demande comment World Championship 2007, qui sort très bientôt, pourra faire mieux, ou les versions 2008.


Merveilleux wi-fi

Dernier point fort, et non des moindres, de Spirit Caller : le wi-fi, si merveilleux.

Merveilleux car d'une part, en soi, le mode wi-fi pour un jeu comme Yu-Gi-Oh! constitue une véritable valeur ajoutée. Pouvoir tester son deck, non pas contre la trentaine de personnages du jeu contrôlé par un ordinateur commettant des erreurs grossières, mais contre des duellistes du monde entier aux decks les plus variés, est extraordinaire. Le jeu prend une toute autre dimension et une envergure exceptionnelle. Tendu à l'extrême, on prie comme Yugi pour piocher la bonne carte, on transpire et on stresse, et les coups de théâtre sont incessants. Les variables stratégiques sont démultipliées à l'infini et certains intérêts innatendus de nos cartes se révèlent. Oui, ne serait-ce que pour le wi-fi, même si Spirit Caller avait été raté, le jeu valait la peine d'être acquis.

Le menu ami permet en plus, outre de jouer avec ses amis, de participer à des tournois organisés de façon informelle sur des sites professionnels ou amateurs.

D'autre part, le moins que l'on puisse dire, c'est que le Nintendo wi-fi est toujours aussi fiable : la connexion est étbalie en moins d'une minute (toujours via le connecteur Nintendo ou une connexion wi-fi), la recherche d'un adversaire prend moins de deux minutes et les erreurs de communications sont rares.

Quant aux déconnexions des adversaires mauvais joueurs, une double parade a été mise en place : d'une, le gain classique de quelques DP même en cas de défaite ; de deux, "le jeu de la sacntion", c'est-à-dire la perte de 100 Px et de 100 DP quand on s'amuse à éteindre la console pendant un duel (p. 36 du mode d'emploi et test à l'appui). Et si on déconnecte avant que le duel ne commence vraiment, la sanction est quand même infligée.

Quoi qu'il en soit, quand on sait à quel point il est horripilant d'être interrompu au milieu d'une partie serrée, cette double parade est plus que bienvenue et l'on remercie Nintendo et Konami. On constate au final très peu de déconnexions, par rapport à un jeu comme Mario Kart. Sur une trentaine de duels wi-fi, je n'ai constaté que 4 déconnexions, dont une alors que j'étais en très net désavantage, ce qui signifie qu'elle a résulté d'une erreur de communication.

Cependant, il fallait bien qu'il y ait une faille. On constate, de temps à autres, que des pirates parviennent à avoir une victoire automatique dès le 3ème tour. On espère que Konami et Nintendo remédieront vite à cette lacune. En outre, rien n'empêche de débrancher son connecteur ou son modem, auquel cas la sanction n'est pas appliquée.


Conclusion

Amis duellistes, même si l'on a tous un brin de nostalgie au souvenir de feu Yugi, venez jouer avec des Espagnols, des Japonais ou des Américains, sans que la langue ne soit une barrière. Découvrez enfin ce que vaut vraiment votre deck et rééquilibrez-le sans cesse pour le rendre invincible. Ce jeu est unique en son genre, a 10 années de vie, de mise au point et d'améliorations derrière lui. Les anciens vous le diront et s'en émerveillent. Des milliers d'heures de jeu vous attendent.


Pour en savoir plus sur les règles du jeu et l'univers :
Yu-Gi-Oh! Nightmare Troubadour
Preview de Yu-Gi-Oh! Gx Spirit caller
Yu-Gi-Oh! World Championship 2007

Solutions et liste des boosters sur le forum, dans la rubrique jeux vidéos.


Annexe : Résumé et informations techniques


Modes : puzzle, duel, duel en ligne, duel en wi-fi.

Coût du booster : 150 DP.

Les cartes achetées dans Nightmare Troubadour restent et ne sont pas perdues.

Bonus puzzle : 150 / 300 / 450 DP

Coût de la machine à mot de passe : variable selon la carte.

Options wi-fi :
- duel match / duel unique
- recherche ami / adversaire aléatoire
- recherche niveau égal / niveau indifférent
- recherche en Europe / dans le monde entier
- deck sans carte interdite / avec une carte interdite

En cas d'absence d'adversaire au niveau égal, un adversaire d'un autre niveau est proposé.

Perte de 100 Px et de 100 DP en cas de déconnexion avant la fin du duel.

Présence ocasionnelle de pirates qui ont une victoire automatique dès le 3ème tour.


Précisions techniques :

1) les noms des cartes ont parfois été modifiés (Vorseraider devient Marauser Vorse, Guerrier Dimensionnel devient Guerrier D.D.) ; leur rangement par ordre alphabétique est donc modifié en conséquence.

2) les boosters et leur contenu ont été comme à chaque fois complètement remodelés. Les liste de cartes de Nightmare Troubadour n'ont donc aucune utilité.

3) compte tenu de l'actualisation régulière et officielle des cartes interdites, limitées et semi-limitées, de nombreuses cartes ont vu leur statut profondément modifié. Dernier Tour passe ainsi de semi-limitée à interdite. La nouvelle liste est disponible dans le menu duelliste.

4) Spirit Caller contient 450 cartes de plus que Nightmare Troubadour.

5) Spirit Caller sera compatible avec World Championship 2007 en échange de cartes (gratuit).