9/10Yu-Gi-Oh! 5D's Stardust Accelerator : World Championship 2009 - Test

/ Critique - écrit par Islara, le 21/07/2009
Notre verdict : 9/10 - GG ! (good game pour les intimes) (Fiche technique)

Tags : cartes duels duel world championship personnages stardust

Plus de diversité, plus de duels, plus de cartes, plus (trop?) d'heures de jeu ! Malgré quelques défauts persistants, Stardust Accelerator, c'est du bon et du très bon pour tout le monde, amateurs ou experts.

At­ten­tion : à l'image de la preview, nous avons dé­ci­dé de maintenir la scission du test en 2 par­ties, une des­ti­née aux néo­phytes qui sou­hai­te­raient dé­cou­vrir l'uni­vers vi­déo-lu­dique Yu-Gi-Oh !, une des­ti­née aux ex­perts qui ont déjà joué à une ou plu­sieurs des pré­cé­dentes ver­sions sur GBA, DS, PC, PSP ou PS2 et qui sou­hai­te­raient ob­te­nir des in­for­ma­tions aussi pré­cises que pos­sibles. Bonne lec­ture.

Merci à Arnaud, Seb et Van pour leurs conseils et leurs avis.

 

Sec­tion ama­teurs(trices)

On devinait  en preview que cet opus annuel de Yu-Gi-Oh! serait très bon. On n'est aucunement déçu car la diversité des modes et la durée de vie, deux des plus grands points forts du jeu, se sont avérées encore plus importantes que prévue. Comme nous l'avions annoncé, le jeu se divisait en un mode championnat et un mode aventure. Mais ce mode aventure réserve bien des surprises. En plus des habituels duels de carte, on fait finalement pas mal de courses à motos, on a droit à des petits casse-tête (pas trop difficile quand même pour les plus jeunes) et on expérimente une phase d'action un peu arcade assez embêtante et que l'on doit recommencer un certain nombres de fois. La variété des duels et des adversaires casse toute possibilité de lassitude. Et à l'image de la version 2008, on a droit aux duels de structure et à 5 puzzles (en plus de ceux du mode championnat). En revanche, exit les duels à thème sauf pour débloquer des duellistes, ce qui est un peu dommage. Les turbos et tag duels viennent combler cette lacune bien vite oubliée.

Le scénario en lui-même, très calqué sur celui de la série 5D's, tient ses promesses de rebondissements et nous maintient en haleine jusqu'à la fin pour peu que l'on n'ait pas suivi la série. Si l'histoire s'avère somme toute un peu simpliste, il est impossible d'en tenir rigueur au jeu car il ne faut pas oublier que Yu-Gi-Oh! n'est pas par essence un jeu d'aventure, juste un jeu de cartes étoffé à l'extrême.

La progressivité est impeccable : les 4 premiers boosters disponibles permettent rapidement d'obtenir certaines cartes très puissantes et les adversaires, pour peu que l'on construise un deck équilibré et que l'on joue correctement, s'avèrent facile à abattre dès le premier duel. Ce n'est qu'en phase finale du jeu que les personnages disposent des puissants monstres synchro et des syntoniseurs.

Quant à l'ambiance sonore et graphique, bien qu'un peu inégale, elle reste appréciable par les efforts fournis : des vidéos régulières, auparavant totalement inexistantes, des petites phases introductives avant chaque duel, une plus grande variété de musiques d'ambiance. Ce sont les pixels des graphismes de l'écran tactile qui gâchent un peu ces efforts. Fallait-il laisser le terrain comme auparavant, sans perspective, bien carré ? Peut-être... ou pas. Les préférences divergent sur la question. Toujours est-il que sur DS, l'on sait que la précision graphique sera toujours limitée.

Comptez 30H pour finir le mode histoire
Comptez 30H pour finir l'histoire
La durée de vie dépasse tout ce qui a été vu jusqu'ici et c'est normal. Avec 800 cartes en plus, le temps de jeu nécessaire pour tout débloquer était en toute logique plus long, même si Konami a été plus généreux en bonus de DP. Yu-Gi-Oh 5D's est peut-être même trop long. Frôler les 120H pour pouvoir tout débloquer, cela peut lasser les plus motivés. Toujours est-il que pour achever le mode aventure, il faut moins de temps, environ 30H. C'est débloquer tous les personnages en IA, toutes les équipes Tag, les trois niveaux de tournois et les 39 boosters qui est long, très long, particulièrement long. Les simples amateurs auront-ils cette patience ? Difficile à dire. Un jeu comme Yu-Gi-Oh! ayant comme grande ressource de pouvoir être interrompu à n'importe quel moment et d'y revenir bien des mois plus tard, la longueur ne constitute pas forcément une faiblesse, celle-ci pouvant devenir un atout.

Enfin côté wi-fi, les pirates et déconnecteurs sporadiques sont enfin plus rares que jamais et le classement mondial ressemble enfin à quelque chose. Il y a toujours aussi peu d'attente pour se trouver un adversaire et toujours de bonnes cartes en téléchargement comme sur la version 2008.

Pas de turbo duel en mode championnat
Pas de turbo duel en championnat
La seule déception vient de l'absence des turbos duels en mode championnat : inexistants, on ne les trouve ni en wi-fi ni en duels libres IA ! Alors qu'ils constituent l'une des importantes innovations de cet opus, les oublier en mode championnat constitue un bel acte manqué. On ne peut en faire que contre un ami en ligne, mais pas en wi-fi. Pourquoi une telle restriction et porquoi une telle différence entre deux modes pourtant similaires (le wi-fi et le duel en ligne) ? C'est difficilement compréhensible. Néanmoins, il y a tellement de choses à exploiter dans Yu-Gi-Oh! , tellement de decks à construire, tellement de records de course à battre, tellement d'adversaires à affronter, tellement de milliers de duellistes en ligne à défier, tant de cartes à découvrir, que cet oubli confine presque au détail. A devenir trop riche, Yu-Gi-Oh! fait tomber ses lacunes aux oubliettes.

Ainsi, un amateur pour peu qu'il aime la stratégie, la réflexion et les jeux sans stress se plaira dans ce jeu de cartes naviguant à la frontière de Magic et Pokemon. L'amateur appréciera sa variété, sa grande durée de vie et sa complexité. Ce jeu sera peut-être même trop compliqué pour lui, à moins qu'enivré par sa découverte, il ne devienne un fan, un passionné puis un expert.

 

Sec­tion ex­pert(e)s

L'opportunité du mode histoire en question
L'opportunité du mode histoire
en question
Il existe deux types d'experts, qui tireront peut-être bénéfice et intérêt de Stardust Accelerator pour les intimes (SA pour les très intimes) : primo, les experts en cartes réelles, qui ne trouvent dans le jeu qu'une façon supplémentaire de s'adonner à leur passion. Certains d'entre eux passeront outre le mode histoire. Car osons poser la question : ce mode qui n'est pas un vrai jeu d'aventure a-t-il vraiment sa place dans un jeu de cartes ? Ne vaut-il pas mieux faire tout (un vrai jeu d'aventure combiné avec des duels) ou rien (un jeu strictement basé sur les duels, la découverte de tous les types de decks et de cartes avec des duels à thème ou limités, comme World Championship 2007, alias WC 2007). La question peut se poser. WC 2007 avait peut-être paru trop expert aux yeux des amateurs au moment de sa sortie, mais ça peut sembler aujourd'hui pour partie sans intérêt aux yeux des experts, qui joueront tout de suite de la carte Action Replay pour avoir accès à toutes les cartes sans passer par des duels insipides contre une IA stupide. Un jour viendra peut-être où Konami au Japon devra repenser une troisième fois les Yu-Gi-Oh! sur consoles quitte à sortir à nouveau plusieurs jeux sur une même année, ou à vraiment scinder la partie aventure de la partie histoire dans un même coffret, objectif économique oblige. D'autres, toujours dans cette première catégorie d'experts, peuvent au contraire se plaire dans ce choix offert par SA, en y (re)découvrant un côté ludique qu'ils ont peut-être un peu perdu à force d'enchaîner tournois sur tournois de boutiques en boutiques (et à force de dépenser des centaines d'euros en cartes). Il est difficile de faire des statistiques et de dire quelle est la part de contents et de mécontents. Concurrencé uniquement par Pokemon et Naruto, Yu-Gi-Oh! ne semble pas vraiment en danger. Mais seul Konami a la réponse sur ce point.

Les Synchros c'est bien !
Les Synchros c'est bien !
Notons en tout cas, toujours pour cette première catégorie d'experts, qu'un des grands intérêts de SA, outre qu'il est le seul Yu-Gi-Oh! 5D's sur console (la version PSP est encore en développement, et sort le 17 septembre au Japon), est qu'il offre de nombreuses exclusivités japonaises que les joueurs pourront apprécier d'utiliser dans leurs decks. Les plus aguerris pourront aussi se créer et tester, via le wi-fi ou les duels de recettes, les decks méta à la mode. Entre autres, parmi les plus importantes citons : Brionac, Dargon de la Barrière de Glace ; Dragon Ultime des Ténèbres ; Dragon Ultime de Lumière ; Tragédia (ces 3 là viennent tout récemment d'être disponibles en Europe) ; Kalidor, Allié de Justice ; Larve de Brume ; Puits d'Arsenal ; les cartes des groupes Naturia, Barrière de Glace, Vallée de Brume, Seigneur des Démons Hurlants.

Secundo, deuxième catégorie d'experts, les duellistes purement vidéo-ludiques qui ne jouent que sur consoles et uniquement sur consoles, que ce soient la DS, la PSP ou les deux. Pour eux, une première déception naît une énième fois de l'absence de toute possibilité d'échange de cartes ou de recettes avec les versions précédentes. Même avec un coût en DP, cette possibilité n'existe plus depuis WC 2007 et on la regrette vivement. Recopier manuellement ses recettes de decks sur un papier, c'est une perte de temps d'une autre époque ; ne pas récompenser la fidélité des acheteurs, c'est un peu vexant ; omettre toute connectivité et tout lien entre 2 jeux d'une même famille, qui plus est sur la même console, cela annihile toute magie dans le genre (Mario Kart l'a compris depuis la DS avec ses circuits rétro), cela paraît être une attitude maintenant d'un autre temps d'un point de vue à la fois technique et « marketing ».

Deuxième grande déception, alors que pour la première fois le championnat de France DS se déroulait aux mêmes date et lieux que le championnat d'Europe IRL lequel avait lui-même lieu pour la première fois en France (en l'occurrence à Lille le 28 juin), la transmission des informations a été tout aussi médiocre que les années précédentes. Compte-tenu de ces circonstance particulières, on ne peut s'empêcher de penser que ce championnat DS qui n'a réuni que 21 candidats (troisième année consécutive de baisse du nombre de participants ; 34 en 2007 ; 25 en 2008), fut un énormissime acte manqué. L'Europe est déjà le parent pauvre de Yu-Gi-Oh! et bien n'ayons pas peur de le dire, la France est le parent pauvre de l'Europe sur console. Les liens anglais, italiens, espagnols et allemands étaient tous mis à jour et ont tous mis en ligne, les dates, lieux et règlements de leur championnats DS nationaux ! Il n'y a que la France qui ne l'a pas fait. Nous n'ajouterons rien de plus. L'humiliation est déjà suffisamment cinglante.

Sur le reste, du point de vue du jeu lui-même et de ses détails, de nombreuses petites améliorations sont appréciables. Ainsi, citées de façon aléatoire, on aime :

Une meilleure visibilité des graphismes de cartes
Une meilleure visibilité
des graphismes de cartes
- le mode très rapide en tournoi des  matchs adverses (gain de temps important) ;
- les courses (diversification) ;
- la baisse du nombre de pirates et de tricheurs en wi-fi ;
- la notification d'une demande de confirmation pour les duels wi-fi (détection des tricheurs) ;
- les 800 cartes en plus ;
- les pouvoirs ahurissants des Synchro (les decks puissants d'antan passent aux oubliettes, on a un vrai renouveau ; certains les trouveront peut-être même trop puissants et auront une sensation de profond bouleversement, le débat est ouvert) ;
- les 4 premiers gros boosters qui permettent rapidement d'avoir beaucoup de cartes ;
- les petites énigmes du mode histoire (ça le pimente un peu) ;
- la plus grande générosité en DP en wi-fi ;
- la plus grande variété des decks des duellistes IA ;
- les nouvelles musiques en mode histoire ;
- la présentation du graphisme détaillé des cartes en battle phase ;
- les dons de cartes et DP en mode histoire, les cartes téléchargeables quotidiennement ;
- les turbos duels (ça aussi, c'est du renouveau)
- le stylet, c'est toujours aussi fluide, même si, de temps à autres, il faut tapoter plusieurs fois pour que la commande soit validée.

En revanche, toujours dans le désordre, on n'aime pas :

- les fautes d'orthographe, voire de traduction qui changent les règles des cartes ;
- l'absence du genre féminin dans tous les dialogues (les personnages féminins parlent au masculin, que ce soit l'IA ou la joueuse DS elle-même !?) ;
- quelques rares erreurs de règle ;
- l'absence de turbos duels en mode championnat et en wi-fi (il n'y a qu'en ligne que c'est possible) ;
- l'absence de possibilité d'enregistrement des personnages du mode histoire et par suite du nombre de victoires  (on est obligé de faire le décompte sur un papier...) ; cela existait pourtant sur Spirit Caller et Nightmare Troubadour ;
- la disparition des duels à thème (il y en avait encore sur WC 2008) ;
- la pixellisation du terrain du fait de l'angle de perspective ;
- les visages identiques des ¾ des personnages (paresse des développeurs ?) ;
- l'IA toujours aussi profondément stupide en particulier en Tag, même s'il y a un léger mieux ;
- le temps infini qu'il faut pour débloquer toutes les cartes (cette fois-ci, c'est vraiment trop long, on aimerait bien profiter de nos super decks...).

Quoi qu'il en soit, Yu-Gi-Oh! restant l'unique jeu vidéo de cartes de type heroïc-fantasy sur DS, vu sa qualité générale, aucun expert ne lui crachera dessus. S'il peut être un peu draconien avec lui sur ce type de détails, cette légère intransigeance donne la mesure des sommets que le jeu a déjà atteint.