8/10Dishonored - Test Xbox 360

/ Critique - écrit par gyzmo, le 09/10/2012
Notre verdict : 8/10 - Maître Corvo, sur un arbre perché (Fiche technique)

Tags : dishonored xbox test pouvoirs gameplay corvo jeux

Avec Arx Fatalis (2002) et Dark Messiah (2006), les frenchies de chez Arkane Studios ont confirmé leur savoir-faire en matière de jeu d'action/ aventure. Après l'abandon du prometteur The Crossing - ce qui devait être le premier FPS « crossplayer » de l'histoire du jeu vidéo, une fois le coup de main donné en guise de second couteau sur Bioshock 2, Arkane Studios nous revient avec Dishonored, sous la coupelle de Bethesda. Le jeu nous raconte l'histoire classique d'une vengeance. Celle de Corvo Attano, Protecteur injustement accusé du meurtre de l'Impératrice d'une cité imaginaire gangrenée par la Peste. Conspiration, évasion, infiltration, trahison, huile de baleine. Le tout en vue subjective à la première personne (muette), avec des ingrédients de RPG et un stock de pouvoirs super-puissants. Tout un programme. Une quinzaine d'heures de chasse à la souris plus tard, voici donc notre verdict : Arkane Studios aurait pu accoucher d'un pur chef d’œuvre ludique !

Dishonored - Test Xbox 360
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L'architecture à la verticale, spacieuse et ouverte, déclaration d'amour à la renaissance jacobine et aux premières lueurs de l’ère industrielle. Cette palette de couleurs douce pour l’œil, ces éclairages si justes et cet effet « peint à la main » qui frappe l'esprit. Entre caricature et réalisme, le character design – même s'il pêche en terme de variétés et semble vouer un culte au clonage, croque sans se soucier des canons d'une beauté froide, lisse, à la mode. Une identité visuelle forte, née de l'imaginaire d'artistes talentueux... jusqu'à un certain point. Car en lançant la version Xbox 360 de Dishonored, une impression un peu rude saute aux yeux : les démiurges de chez Arkane Studios n'ont pas su maîtriser le pourtant si commun moteur graphique Unreal Engine. A l'arrivée, ils égratignent légèrement l'image de leur créature : clipping de textures basse définition qui brouille aussi bien le détail à trois mètres que les lointaines perspectives. Bien parti, sur la fin, le pamphlet paraît rude. Mais s'il est indéniable que Dishonored possède un visuel vraiment sensationnel qui mérite de l’emphase, cela ne l'empêche pas d'être techniquement en retard sur son temps. Dommage. Car en dehors de ce fâcheux sentiment de se croire myope pendant la quinzaine d'heures d'aventure durant, Dishonored et sa cité de gaslamp fantasy hors norme figure ce que le jeu vidéo a connu de meilleur en terme d'environnement dépaysant depuis un certain Bioshock. L'impression de linéarité et de claustrophobie en moins.

Tantôt dans la lumière éclatante d'une lune démesurée, tantôt aux couleurs chaudes de l'aube ou d'un soleil crépusculaire, les environnements de Dishonored sont d'ailleurs très lumineux par rapport à son contexte (les ravages de la Peste) et à ce que les jeux du genre offrent habituellement. Des bas-fonds en quarantaine aux étendues urbaines post-apocalyptiques, en passant par les bâtiments majestueux derrière lesquels l'aristocratie hautaine rit aux éclats, les neuf chapitres embarquent le joueur dans des endroits esthétiquement cohérents, mais suffisamment dissemblables pour varier les plaisirs. Même si Dunwall n'est pas un open world, la segmentation de ses quartiers (chacun à l'envergure imposante) ne déçoit jamais tant cette ville bénéficie d'un level design exceptionnel. Petites ruelles adjacentes, portes arrières, immeubles éventrés, balcons communicants, corniches et toitures de plus en plus vertigineuses, réseau de conduits extérieurs, grilles d'aérations, évacuations des eaux, ou passages sous-terrains et inondés constituent effectivement les différentes alternatives offertes à un même joueur pour atteindre son objectif. De ces terrains de jeu aux multiples chemins de traverse, se dégage une ambiance immersive. Des hauts-parleurs, en plus de diffuser de la propagande, commentent les actes passés du joueur. Au détour d'un passage ou à travers le trou d'une serrure, des conversations entre les quelques rares habitants et nombreux gardes de la ville sont surprises. Dans le cas où vous passeriez à côté de ces moments scriptés, journaux intimes, parutions, notes et lecteurs d'audiographe distillent du background à foison. La musique, discrète et élégante durant l'exploration, adapte son intensité suivant la dangerosité d'une situation, explose en cas de remue-ménage. L’excellent doublage français participe pareillement à construire un monde vivant qui a beaucoup à dire sur ses origines. Cela tombe à pic, puisque les connaissances de Corvo ne sont pas avares en mots pour décrire la situation politique, évoquer leur passé, leur envie.

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Très tôt dans l'aventure, Corvo se trimbalera d'ailleurs avec un objet loquace : le Cœur mécaniquement modifié d'une demoiselle. Cet artefact a plusieurs avantages. Lorsque vous le décidez, il murmure à la cervelle de Corvo la biographie succincte d'un PNJ ciblé ou d'un décor. Les joueurs de Dark Messiah apprécieront la référence aux commentaires de Xana qui les ont accompagnés tout au long de cette précédente production de Arkane Studios. Même si l'utilisation du Cœur est plaisante pour mettre à nu les secrets ou s'étendre sur le background de Dunwall, ces révélations n'ont qu'une valeur informative. Les joueurs soucieux du détail auraient bien aimé que les dires du Cœur servent à peser sur les choix (totalement absents) d'une ligne de dialogue ou d'un embranchement scénaristique (trop absents). Quitte à berner Corvo, l'induire en erreur. Tant pis. De manière plus pratique, le Cœur est un GPS pour remonter aux sources de deux items indispensables à la survie de Corvo : les Runes et les Charmes d'Os. Ces artefacts en nombre importants sont planquées un peu partout dans les environnements. Et seule l'exploration pourra vous les fournir pour faire évoluer votre personnage. Les premières servent à débloquer les quelques compétences de Corvo. Les seconds, en nombre très important et d'origine diverse, sont des babioles à installer sur les six emplacements d'un ceinture pour procurer tout un tas de bonus de collecte, de résistance, de dégâts, etc. Le choix est large, avec du dilemme à l’horizon. Si les indications de repère ont été décochées dans les options de l'interface, le seul moyen de dénicher Runes et Charmes est d'observer le Cœur qui s'active et bat plus fort lorsqu'il pointe en direction d'une possible localisation. Une bien belle animation qui est secondée par le son singulier (à faire saigner les oreilles) que ces deux items émettent lorsqu'on s'en approche.

Pistolet, arbalète et lame repliable constituent les fondamentaux de l'équipement améliorable de Corvo. C'est peu, comparé aux armureries respectives d'autres softs du genre, mais suffisant pour moduler les approches. D'autant que le Protecteur déshonoré embarque plusieurs types de munitions qu'il faudra découvrir au fur et à mesure, looter sur les ennemis ou acheter chez les deux (seuls) vendeurs du jeu : des cartouches ordinaires et explosives ; des carreaux anesthésiants, normaux et incendiaires ; des grenades et spirales tranchantes (pour faire dans la dentelle) ; et autres projectiles environnants pour la diversion (bouteille et verre vides). Corvo récupère également des outils de câblage à usage unique pour reconfigurer automatiquement (bye bye, mini-jeux) les système de sécurité que sont les pylônes et portails foudroyants. Pour compléter sa panoplie, Corvo pourra – contre une poignée de Runes, décupler quatre prédispositions : la régénération de sa santé, la violence de ses attaques, l'efficacité de son agilité et devenir un « tueur de l'ombre » (feature visuelle qui transforme ses victimes en cendres). En somme, et malgré son équipement modéré, les capacités offensives de Corvo sont loin d'être anecdotiques. Le bonhomme n'est certes pas un tank par nature, mais il se débrouille lorsqu'il faut faire front. Bien que le champ de vision soit limite sur console (les mains armées de Corvo occupe une grande place à l'écran), la bonne maniabilité du bonhomme est favorisée par quatre configuration prédéfinies de la manette. Le menu circulaire des compétences permet d'accéder rapidement à son arsenal et ses pouvoirs. Le jeu passe en pause, ce qui laisse le temps de choisir son arme en fonction de la situation. La croix directionnelle peut accueillir quatre favoris pour une plus grande ergonomie. Le soft multiplie les messages d'initiation et les aides (désactivables, comme tout par ailleurs dans l'interface) pour ne perdre personne en chemin - Dishonored n'étant pas un jeu contemplatif, un minimum de réactivité est de mise. A jouer, le jeu est facile à prendre en main, fun et dynamique. Dans les faits, Corvo attaque de la main droite avec sa lame. Avec un bon timing, il pare un coup et contre-attaque derrière. Ce qui est récompensé généralement par de violents et divers finish move. Des QTE sont également à réussir dans le cas où Molosses et Infestés parviennent à vous sauter à la figure. De la main gauche, il a le choix des armes et munitions citées plus haut. A moins qu'il n'ait recours à sa puissante magie - d'origine un chouïa vaporeuse...

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En plus du matériel de base, notre ennemi public numéro 1 est un magicien des temps rétro-modernes. Six sorts lui octroient un avantage notable sur ses adversaires. Ils consomment plus ou moins de la mana et ont chacun deux niveaux d'amélioration plus ou moins coûteux en Runes. Au chapitre des compétences gouffres à Runes et à mana : « Possession » - prend le contrôle de la faune (rat, poisson, chien) ou des humains, et « Pli Temporel » - gèle le temps pendant quelques secondes. Dans la catégorie des sorts offensifs à consommation modérée : « Nuée Vorace » - invoque une horde de rats affamés, et « Rafale » - balance un vent violent pour projeter l'adversaire ou détruire un obstacle en bois. Enfin, la série des sorts presque gratuits : « Clignement » - téléporte vers l'avant ou en hauteur, et « Vision des Ténèbres » - fait voir à travers les murs. La verticalité omniprésente du level design est entièrement dévouée au pouvoir de téléportation. La société de Dunwall n'ayant pas encore découvert le principe de l'échelle (ironie inside), un joueur qui opte pour l'infiltration totale ne pourra se passer de « Clignement ». Ce sort disponible assez vite en premier, peu exigeant en mana et capable de vous faire traverser un quartier en seulement quelques secondes, paraîtra trop commode pour certains joueurs. Ils n'auront pas tord. Se téléporter dans le dos des cibles en patrouille, les neutraliser en silence, puis télé-transporter leurs corps sur un toit éloigné ou dans des coins discrets, ce n'est plus vraiment de l'infiltration à l'ancienne. La mécanique reste fun, à défaut d'être exigeante. D'ailleurs, ceux qui n'ont pas la patience et veulent du brut de décoffrage pourront tenter des sauts rapides devant (ou au dessus de) leurs opposants pour enchaîner les finish move imparables. Associé à « Vision des Ténèbres » - idéal pour repérer les créatures organiques, leur champs de vision, les objets récoltables et les systèmes de sécurité, l'utilisation abusive de « Clignement » devient un véritable jeu d'enfant pour vider une zone. En tout cas, les consommateurs de cheat vont adorer.

Les alchimistes aussi, soit dit en passant. Car la formidable idée d'Arkane Studios avec ces pouvoirs spéciaux est qu'elle laisse la porte ouverte à toutes les inventions possibles et imaginables. Les développeurs ont déjà vendu la mèche à ce sujet lors des nombreuses vidéos de gameplay promotionnelles. Ami troglodyte de passage, sache cependant que Corvo peut combiner sorts et équipements pour créer des exécutions astucieuses, fourbes ou rigolotes. Parmi tant d'autres recettes : (1) invocation d'une « Nuée Vorace » - horde vorace de rats, (2) suivi d'un « Pli Temporel » pour geler ou ralentir le temps, (3) jet d'une spirale tranchante (avec l'option agrippante) sur le dos d'un des rats, (4) afin de prendre « Possession » de ce dernier pour aller le guider aux pieds d'un groupe d'ennemi, (4) avant de quitter le corps de la petite bombe animale et (5) se téléporter d'un « Clignement » un peu plus loin, et admirer la scène de carnage, une fois le temps revenu à la normale. Boum, badaboum. Voilà le genre de folie que le gameplay va vous autoriser à faire.

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Sous la couche brute de décoffrage que les nombreux trailers n'ont pas manqué de présenter, Dishonored se positionne surtout comme une aventure où l'infiltration totale est à l'honneur. Les développeurs ont intégré des mécanismes de gameplay fidèles aux marques de fabrique d'un agent de l'ombre digne de sa fonction. Preuve que la volonté de Dishonored est de vouer un culte à l'infiltration : le tableau des statistiques de fin de mission. En plus de signaler les items et les actions spéciales découverts (lieux cachés, quêtes facultatives, objets de collection, richesse), ce récapitulatif met l'accent sur vos talents de furtivité : ennemis neutralisés sans en avoir versé le sang. Le jeu offre a chaque fois la possibilité de résoudre une mission sans passer par la violence directe. Ce résumé n'a pas qu'une portée informative, voire de scoring. En sourdine, le jeu calcule votre comportement et adapte en fonction la dangerosité de Dunwall. Concrètement, le joueur qui génère du chaos (tuer avec témoins, ne pas dissimuler les corps, déclencher les alarmes, rentrer dans le tas, etc), prend le risque d’accroître la présence d'ennemis dans les missions à venir. Les différents niveaux de chaos (faible à élevé) dérive donc sur du contenu inédit, tels que des échanges dialoguées ou des dénouements alternatifs. Tout au long des neuf chapitres du périple, les Pierre « Corvo » Richard pas forcément à l'aise avec les actions non létales pourront faire chuter le Chaos en réalisant diverses requêtes facultatives. Il y en a peu. Mais elles ont le mérite d'être reliées à la trame principale – classique mais bien construite, et d'être prises en compte par les différentes cinématiques de fin possible.

Ainsi, en mode furtif, les déplacements de Corvo sont plus discrets, le rendant quasiment invisible aux yeux du monde. Aux coins d'une planque (angle d'un mur, éléments du décor), il se penche pour observer ses cibles. Avant d'ouvrir une porte, il espionne à travers le trou de serrure. Depuis son perchoir (grande caisse, lampadaire, rebord de fenêtre, etc), il exécute des chutes assassines. Suffisamment agile pour se plier en deux, Corvo se planque sous les tables et rampe dans les accès bas du plafond. S'il parvient à se glisser dans le dos de ses adversaires sans se faire repérer, Corvo a le choix entre le vol à la tire (argent, clé, munition), étourdir ou exécuter. L'emploi du jet de bouteille et verre vides est conseillé pour détourner l'attention des gardes, réceptifs aux sons ambiants. Enfin, Corvo transporte sur son épaule ses victimes inconscientes ou assassinées pour les planquer à l'abri des regards, le plus souvent dans du conteneur. La panoplie complète, en somme. Enfin, à quelques détails et spécificités près. Car si à la base, le jeu d'Arkane devait exploiter la furtivité façon Thief (camouflage dans les zones obscures), la gestion des ombres et lumières a finalement été rangée au placard. Des stigmates de ce chamboulement de dernière minute sont d'ailleurs visibles en jeu (les bougies que l'on peut éteindre). Mais les développeurs ont revu les exigences à la baisse pour nous sortir un soft simplifié et axé principalement sur la compétences « Clignement » de Corvo. De cet angle d'approche découle la particularité verticale du level design. Et une certaine facilité à se mouvoir dans ces environnements.

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Associée à « Vision des Ténèbres », le pouvoir de téléportation de Corvo lui permet de réellement traverser une map en quelques secondes. Le vol d'oiseau est plaisant. La sensation de liberté, énorme. Mais tout semble se faire au détriment du challenge habituel et propre au genre. Cette petite boule au ventre de se dire qu'il faut avancer à tâtons, Dishonored n'en diffuse que très peu tout au long d'un aventure, sur bien des aspects, trop complaisante avec ses joueurs. Depuis n'importe quelle hauteur, Corvo n'a quasiment aucune chance de se faire repérer. S'il se téléporte d'une cache à l'autre ou s'il s'approche dans le dos d'une cible (bruits de pas étrangement non détectés, même en niveau très difficile), là encore, le jeu se révèle un tantinet laxiste. Le must de la situation ridicule étant cette possibilité de se pencher aux coins d'une couverture pour observer une cible située à 1m de soi : elle n'y verra que du feu. Et ce, même si elle vous fait face. A croire que l'intelligence artificielle, en plus d'être sourde, est miro...

Dans les deux précédents jeux du développeur, les autochtones gérés par la machine ne brillaient pas spécialement pour leur grand sens stratège. Les bougres – lorsqu'ils n'étaient pas neutralisés pendant leurs patrouilles toutes tracées, fonçaient dans le tas, affluaient à la chaîne, en faisant de grands gestes, poussant de grands cris, sans trop se poser de questions existentielles. De la chair à canon sur laquelle se déchaîner, en d'autres termes. Histoire de compenser cette carence de jugeote, les personnages non joueurs avaient cependant le mérite d'avoir des choses à dire, si bien qu'il n'était pas rare de surprendre une discussion (plus ou moins sérieuse) ou de belles prises de bec... Sur ce point, Dishonored ne déroge pas à ses automatismes. En pleine action, par contre, l'intelligence artificielle est parfois aux fraises. Malgré une jauge de vigilance sur quatre niveaux, les ennemis ont de curieuses réactions. Les rondes (non aléatoires, souvent buggées) sont programmées d'une façon inhabituelle : lorsque le joueur a neutralisé un garde dans une zone, un autre rapplique quelques minutes plus tard dans les parages. Il se demandera alors pourquoi personne ne surveille cette section, avant d'y prendre son tour de garde... modifiant par la même occasion son parcours initial. Chouette initiative ! Sauf que le premier souci de cette attitude – partagée par tous les PNJ, réside dans son systématisme caricatural. Chaque fois qu'un ennemi est mis hors service, vous pouvez être sûr qu'un suivant va ramener sa gueule. La technique est alors de camper au même endroit, et attendre que les ennemis d'un secteur se jettent dans la gueule du loup. Le second impair, et pas des moindres, est qu'un corps découvert par un rôdeur ne suscitera pas de troublantes émotions : au pire un commentaire léger, au mieux un niveau de vigilance sur du très court terme. Pas d'alarme générale, ni de fouilles minutieuses. Si le méfait n'a pas été exécuté avec témoins, son résultat ne choquera les esprits que durant une poignée de secondes. En face à face, où lorsque Corvo s'est fait repérer, les adversaires se débrouillent beaucoup mieux. Certains empêchent Corvo de parer, d'autres attaquent à distance (pistolet, flèche ou jet de feu). Disposant de pouvoirs spéciaux (téléportation, emprisonnement) les assassins croisés seront sans doute les plus coriaces à battre en duel. En mode très difficile, attendez vous à en voir de toutes les couleurs. Et de mourir souvent.

Dishonored - Test Xbox 360
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Depuis plusieurs mois maintenant, Dishonored a été exposé sous toutes les coutures : journaux de développeurs, phases de gameplay commentées, cinématiques promotionnelles, interviews, etc. Face à cette avalanche de contenus, peut-on espérer être surpris par un objet dont toute l'essence semble avoir été exploitée ? Pour ceux qui ont suivi de près l'actualité du jeu, ne vous attendez pas à de grands chambardements (en terme de gameplay, de scénario ou d'infiltration). Qu'elles aient été enthousiastes ou modérées, les premières appréciations que vous avez eu en voyant la valse promotionnelle autour de ce titre ne subiront sans doute aucun retournage de veste. Pour les uns, une aubaine de ne pas s'être trompés sur la marchandise. Pour certains, une petite déception de ne rien avoir trouvé de neuf à se mettre sous la dent. Que l'on soit bien clair : Dishonored n'est pas qu'un simple bon jeu. Grand Lord Régent, oh que non ! Il se révèle tel qu'on imagine un jeu divertissant : beau, pêchu, fun, ouvert. Et si ses mécanismes d'infiltration sont simplistes, si son histoire et ses rebondissements n'ont rien de transcendantal, il faut reconnaître à ce jeu un univers fantastique dont on aurait aimé que le rideau The End ne retombe jamais...