Yu-Gi-Oh! World Championship 2008 - Test
Jeux Vidéo / Critique - écrit par Islara, le 17/06/2008 (Tags : world championship nintendo eur cartes duel jeux
Un jeu de cartes toujours aussi bon, mais aussi une grande déception qui subjectivement gâche tout : l'absence de récompense de la fidélité du joueur.
Yu-Gi-Oh!, voilà un des jeux vidéos à la plus longue durée de vie qui soit (elle est quasi-infinie), aux modes de jeux les plus nombreux (solo, à 2, à 4, en wi-fi, en ligne, en duels limités, en mode casse-tête dit puzzle, avec jeux pré-fabriqués ou non...), aux stratégies infinies (on peut créer des centaines de jeux différents à sa guise grâce au système de recettes), aux améliorations graphiques, sonores, de fond et de forme toujours constantes, voilà un jeu qui dispose de l'immense avantage d'être quasiment le seul et unique jeu vidéo de cartes qui soit, et pourtant nous sommes contraints pour la première fois de le vilipender ouvertement.
Ce qu'il faut comprendre avec le jeu vidéo de carte Yu-Gi-Oh!, c'est qu'un nouvel opus sort chaque année sur DS (et auparavant GBA) pour 2 raisons majeures. D'une part, il lui faut inclure les nouvelles cartes qui sont en général entre 400 et 600 chaque année. D'autre part, il est le passeport indispensable pour participer aux annuels championnat de France et championnat du monde. Autant dire que ce jeu s'adresse à la fois aux néophytes et aux joueurs expérimentés.
A défaut d'échange de cartes,
quand même les plus perspicaces se lassent...
Or, pour ces derniers, il devient avec les années particulièrement fastidieux d'être contraints, afin de débloquer toutes les cartes et tous les modes de jeux, de totaliser pas moins d'une centaine d'heure de duels insipides contre les duellistes gérés par la console, laquelle commet très souvent des erreurs stratégiques d'une particulière stupidité que même un débutant ne commettrait pas. Oui, une centaine d'heure de jeux, le chronomètre qui est inclus permet de comptabiliser ce temps avec précision. Pourtant, un moyen très facile d'épargner partiellement au joueur ce fastidieux travail existe : la compatibilité en échanges de cartes entre les différentes versions du jeu. Malheureusement, pour d'obscures raisons, cette compatibilité, qui a été accordée entre Nightmare Troubadour et Spirit Caller et entre ce dernier et World Championship 2007, ne l'est pas pour World Championship 2008 ce qui nous semble constituer pas moins qu'une tare. Même le transfert de recettes (listes des cartes des différents jeux créés par un joueur) n'est pas disponible, ce qui oblige le joueur, soit à les recopier bêtement sur un papier, soit à disposer de 2 DS, soit à avoir une excellente mémoire.
Aucun argument ne résiste pourtant à l'octroi de cet avantage. Loin d'obliger les joueurs à acheter la nouvelle version, refuser la compatibilité finit au contraire par les dissuader, les incite à rester sur l'ancienne version plus longtemps et à n'acheter le jeu que tous les 2 ans. L'argument marketing ne tient donc pas la route. Un joueur qui ne voit pas sa fidélité récompensée se détourne. Et si au contraire le joueur expérimenté sait qu'il peut bénéficier de l'échange de cartes, il hésite moins que jamais à acquérir la nouvelle version.
L'argument « ludique et égalitaire » ne convainc pas plus. On pourrait penser que ce serait en quelque sorte de la triche d'autoriser cet échange et que cela désavantagerait en wi-fi les autres duellistes. Que nenni ! Il existe sur le marché une sympathique petite cartouche peu onéreuse appelée Action Replay. Pouvant être mise à jour via une connexion USB à l'ordinateur, elle donne les codes de déblocage (et même de triches) de milliers de jeux dont Yu-Gi-Oh! En clair, à défaut d'échanges de carte, le joueur se rabat nécessairement sur cette carte Action Replay. Preuve en est, la myriade de duellistes en wi-fi qui jouent avec plusieurs cartes interdites et ce en plusieurs exemplaires ou qui ont des victoires automatiques, 2 piratages fournies par la carte Action Replay, test à l'appui.
La logique habituelle en jeux vidéos du système de déblocage n'est pas forcément indispensable. Yu-Gi-Oh! reste un jeu encore mal connu et cantonné à un public assez jeune et cela ne changera pas si les choses restent en l'état. Konami doit absolument revoir sa copie sur ce point pour élargir cet excellent jeu à un public plus âgé car le reste du jeu est tellement presque parfait qu'on ressent une légère gêne à être aussi cinglant. En effet, la version 2008, comme nous l'avions annoncée dans la preview, est encore et toujours améliorée et vraiment majestueuse, si l'on fait abstraction de la tare ci-dessus commentée et des nombreuses fautes d'orthographe et de traduction, lesquelles ont parfois malheureusement des conséquences sur la compréhension des cartes et des duels à thème.
Un mode wi-fi plus développé que jamais
Ce mode, depuis la sortie de Spirit Caller en mars 2007, s'avère être l'immense valeur ajoutée du jeu. Comme nous le disions maintes et maintes fois, avoir la possibilité de se mesurer à des milliers de joueurs dans le monde n'a pas de prix (on comptait plus de 30 000 duellistes inscrits dans le mode classement du wi-fi), car ces êtres humains du monde entier crée des jeux puissants, variés et les gèrent de façon brillante.
Alors même si pullulent encore un nombre encore importants de faux pirates qui abusent de la carte Action Replay ou de mauvais joueurs qui se déconnectent juste avant de perdre, les efforts de Konami ont quand même nettement réduit ces 2 fléaux. La sanction en cas de déconnexion fonctionne (elle n'existait pas sur la version 2007, sauf si on éteignait la console, mais pas si on déconnectait) et l'on note quand même un peu moins de déconnexions sauvages que sur la version 2007, même si elles sont encore assez fréquentes. De plus, avec à sa disposition le mode entraînement, le joueur peut tout simplement esquiver les pirates et mauvais joueurs et ne faire face qu'à de vrais duellistes. Il est vrai que ce mode a un peu moins de succès que le mode duel classé (la nature humaine ne brille pas vraiment au travers de ces statistiques) où l'on trouve un adversaire en quelques secondes, mais il y en a suffisamment pour être satisfaisant.
Les seuls grands perdants sont les modes duels de structure et Tag Duel sur lesquels on peut rester plusieurs minutes sans trouver d'adversaire.
Et le grand gagnant est bien-sûr le mode ami. Par son intermédiaire, toutes les innovations (Tag Duels et duels de structure) prennent tout leur sens. Les forums dédiés au combat en ligne foisonnent sur internet. Les tournois amicaux se succèdent. Les stratégies et combinaisons qu'on y rencontre sont plus que jamais captivantes. Une vraie communauté de joueurs DS est en train de naître, à l'instar de la communauté de cartes réelles. On y apprécie aussi la plus grande variété des musiques d'ambiance et des arènes. On ne regrette en fait qu'une chose dans ce mode : les difficultés à se connecter avec l' « ami », le premier essai étant dans la moitié des cas un échec.
Il reste donc un peu de travail sur ce mode wi-fi, mais autant dire qu'il est en très bon chemin et rappelons quand même qu'il est GRATUIT !
L'opportune combinaison du mode histoire avec le mode championnat
Pour la première fois depuis l'édition des Yu-Gi-Oh! sur la petite console portable de Nintendo, une mode innové 2 en 1 particulièrement intéressant a été mis au point. Il présente le double avantage, premièrement de donner un peu plus d'intensité et d'intérêt au jeu que le mode championnat de la version 2007, lequel s'adressait surtout à des experts, deuxièmement de s'adresser justement aussi aux experts qui ne trouvait pas forcément leur compte dans la version Spirit Caller basée uniquement sur un mode aventure.
Ainsi, au lieu de figer une liste de duels à thème dans un menu spécifique, ceux-ci sont disséminés habilement dans le mode histoire et sont de ce fait plus abordables, surtout pour les néophytes et les plus jeunes, car n'oublions pas que certains joueurs ont moins de 10 ans. On notera que leur choix a de plus été particulièrement opportun : non seulement les plus intéressants ont été conservés et aucun des duels limités sans intérêt de la version 2007 (comme par exemple gagner le duel avec un type particulier de monstre) n'a été repris, mais surtout les duels à thème proposés concernent les nouvelles cartes et permettent ainsi au joueur de les découvrir de façon un peu plus ludique et pédagogique.
Par ailleurs, il est important de préciser que, contrairement à ce que nous avions pu croire au moment de la preview, ces 2 modes ne sont pas autonomes et sont au contraire étroitement imbriqués. A la fois défaut pour ceux que le mode histoire n'intéresse pas vraiment et qualité pour ceux qui trouvent leur compte dans les 2 genres, il faut bien admettre que cette imbrication a pour conséquence la variété. Et objectivement, la variété est en soi une bonne chose dans une création ludique. Concrètement, cela signifie que le joueur devra faire des duels en mode histoire pour débloquer des modes dans le menu championnat et inversement, sachant que les 2 modes doivent être tous les deux achevés pour débloquer tous les boosters.
Pour toutes ces raisons, la combinaison de ces 2 modes s'avère particulièrement réussie et constitue une innovation donnant un second souffle au jeu Yu-Gi-Oh!.
La seule déception réside dans le peu de duels puzzle offerts au joueur. 1 par mois seulement sont disponibles en téléchargement (soit 8 à l'heure actuelle) et seulement 5 supplémentaires sont proposés dans le monde de la lumière. Quand l'on sait qu'il y en avait 60 dans la version 2007, on mesure l'abyssale différence.
Conclusion
Pour 40 malheureux euros, ce jeu qui s'adresse pour la première fois tant aux néophytes qu'aux experts et propose environ 200H de jeu, mérite largement qu'on l'acquiert si tant est qu'on aime les jeux de cartes et l'heroïc-fantasy. Rappelons qu'il est unique sur le marché du jeu vidéo et que ses petits cousins disponibles sur PSP ou PS2 ne lui arrivent pas à la cheville dans le contenu, sans compter le grand confort que constitue l'écran tactile... Que ceux qui croient encore que le jeu vidéo abrutit la jeunesse se taisent : de jeunes adolescents développent dans Yu-Gi-Oh! une intelligence particulière et une grande finesse d'esprit. Que les habitués des jeux vidéos ne regardent pas cette série comme un jeu de gamins : il est l'un des plus riches et des plus raffinés sur le marché des jeux de cartes. Konami n'a plus qu'à revoir sa copie sur quelques points comme l'échange de cartes et les éternelles grossières fautes d'orthographe. Sans rancune.
Crédits
2 forums de duels très sérieux :
1) L'Union Pharaonique créée et administrée par Seballot et qui existe depuis plus d'un an
2) La Yuki Princeton Académie administrée par Pein, Tenma, Aizen et Admin Zaborg2 et qui existe depuis un an et demi. EDIT du 26/02/2009 : la YPA a fermé il y a quelques mois.
Modes à débloquer en championnat
- Modes tournois niveau 1, 2 et 3
- Mode Tag Duel Ordi
- Mode tournoi Tag Duel
- Mode spectateur à 2 joueurs et en Tag Duel
- Mode duel de Recettes
Mondes à débloquer en Monde des Duels
- Monde de la Lumière
- Monde Civilisation
- Monde des Ténèbres (monde des Tags Duels)
- Monde de l'Ordre
- Monde du Chaos
Liste des 39 Boosters (avec respect des fautes d'orthographe et de syntaxe)
Légende du Dragon Blanc
le Feu de la Colère Puissance
L'épée de la Lumière et ténèbres
Les grands Magiciens de l'Ombre
La vie de grand flamme noir
L'Ultime Pouvoir
La justice de l'âme
Le Maléfice de Prononcer
La Vengeance des Toon
La Révolte des Machines tremblement
Le Choc de la vague Technologie
Les Nœuds d'Eternel
Soleil éternel
Les Démons Sinistres
La Lumière Destruction
Epée et Magie
Empereur de ciel du Monde
le Temple du Roi
L'Appel du Tonnerre
La Colère du mal
Destruction et Création
Servant des ténèbres
La Guerre des Dragons
Alchimique éternel
Ondulatoire des Ténèbres
La Force de ultime Union
Invasion du monde obscur
Fortune en Victoire
Le poison mortel
Pouvoir de la Lumière et ténèbres
La Terre de la mère nature
Les 7 cristaux brillants
Gadget ancien
Eruption de magma
Lumière de nuage
Chaos du néant
Annihilateur ultime
Galaxie mystérie
Tout aléatoire