7.5/10The Elder Scrolls V : Skyrim - Test

/ Critique - écrit par gyzmo, le 28/11/2011
Notre verdict : 7.5/10 - Au bord du 7ème Ciel (Fiche technique)

Open World d'envergure incitant à l'exploration libre, The Elder Scrolls V : Skyrim se farde d'un level design remarquable et d'un bestiaire préhistorico-inspiré. Mais l'immensité de la chose et ses simplifications de gameplay font que l'ennui rôde en permanence autour de votre avatar, prêt à vous égorger passé la première vingtaine d'heures d'aventure...

L'aventurier ayant parcouru en long, large et travers les précédents et vastes territoires de Morrowind (2002) et Oblivion (2006) peut dès à présent ranger au placard son impatience : Skyrim, le cinquième opus de la célèbre saga des Elder Scrolls, aura mis cinq ans pour finir sa course sur console HD et PC. Après une incursion du côté de l'univers de Fallout (en tant que repreneur de la franchise et producteur de New Vegas) ou du shooter impulsif (Brink pour le multi, Rage pour le solo), le désormais incontournable « Major » Bethesda a donc pris son temps pour façonner les contrées nordiques du monde imaginaire de Tamriel, nouveau théâtre d'un périple rythmé au son de l'appel à la Nature virtuelle.

Elder Scrolls V (The) : Skyrim - Test

Premier constat : le moteur graphique spécialement développé pour Skyrim a de quoi laisser baba d'admiration n'importe quel habitué des jeux open world fortiches pour faire dans la démesure et dédier sa raison d'être à la liberté entière de mouvement. De la part de Bethesda, le contraire aurait été non seulement saugrenu, mais surtout régressif. Rappelons au passage qu'en 2006, Oblivion avait déjà marqué la plupart des esprits dans ce domaine : une aire de jeu gigantesque, des extérieurs boisés et leur faune de toute beauté, des villes et intérieurs grouillants de détails, des pnj presque aussi vrais que natures, la sensation de se promener dans un monde en gestation... Artistiquement, c'était une réussite. Somme toute classique par rapport au dépaysant Morrowind, mais sincèrement maîtrisée et fameux pour qui a foulé le jour J la région impériale de Cyrodiil. Skyrim – Bordeciel dans la langue de Molière - se devait donc d'en être le digne successeur de ce savoir faire. Sur bien des aspects, le soft y parvient haut la main.

Les effets atmosphériques se taillent d'ailleurs la part belle de la réussite : les sommets et leurs voiles nuageux, les tempêtes de neige, les aurores boréales, les forêts automnales, la toundra grouillante d'arbres déracinés et de mottes de terre anarchiques, les chutes d'eau et le cours sinueux de certaines rivières. Skyrim n'a rien à envier à l'envergure d'un Red Dead Redemption – s'il fallait donner une idée d'ordre esthétique à nos lecteurs en matière d'open world aussi beau que monumental. A la différence que le dernier né de Bethesda, entre deux bourgades ou villages, recèle un nombre vertigineux de sites à découvrir (fermes et maisons isolées, grottes, mines, campements, tours, sanctuaires, fortins, cachettes, épaves, ruines naines...). Qui plus est, ces « donjons » ne sont pas générés aléatoirement par le Constructor Set. Ils ont été fabriqués à l'ancienne, pierre après pierre, par les petites menottes des level designer de chez Bethesda. A l'image, ce travail monstrueux se ressent, décuplant le plaisir d'exploration, avec toujours en tête cette idée de tomber sur de nombreuses surprises à tout bout de champ. Évidemment, divers éléments de décors sont recyclés. Les communes parsemées aux quatre coins de la carte sont constituées des mêmes bâtisses (les auberges sont quasi identiques d'un village à l'autre), agencées de différentes façons. Il n'empêche que chaque territoire est construit de sorte à lui donner une identité propre et dissemblable des localités voisines : le cimetière de Falkreath, l'Arbre de Blancherive, l'Auberge de Windhelm, les Bas-fonds de Riften, les bivouacs de Géants et leurs Mammouths, Markarth toute entière... Quant aux habitants de Bordeciel, rien à redire. Les artistes de Besthesda se sont surpassés, faisant de la faune et des différentes races en présence un plaisir pour les yeux (modélisations et animations au top) et pour les oreilles (doublage français plus que correct, bruitages du bestiaire qui claquent).

Toute cette richesse n'a malheureusement pas pu se faire sans compromis. Et quel compromis ! Sur la version X360, les textures sont de piètre qualité et ne rendent pas hommage aux fabuleux level et character designs du soft. La galette sur lequel est gravée le jeu comportait pourtant suffisamment de place pour y caler des textures HD ! A cela s'ajoutent le fameux bug d'installation (prochainement réparé par un patch d'après l'éditeur), des temps de chargement assez longs entre intérieurs / extérieurs et un clipping épouvantable (éléments de décors s'affichant au fur et à mesure à quelques mètres devant soi). Pourtant, cette carence de finition est mystérieusement contrebalancée par une distance d'affichage plus que remarquable (les montagnes ennuagées). De prime abord, il ne faut donc pas se laisser submerger par la déception. La vilaine impression du début se rééquilibre par la suite.

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N'en déplaise aux quelques contestataires, Oblivion n'était pas qu'un simulateur d'interminables promenades en milieu parfois hostile. Nous n'étions pas encore au niveau d'un New Vegas – forgé de mains de maître par Obsidian, mais déjà à l'époque, les apprentis scénaristes de Bethesda avaient introduit une flopée de quêtes (de Guilde et annexes) riches en rebondissements, parfois même barrées et débordant d'imagination. Skyrim, s'il confirme les talents topographiques de Bethesda et son sens de la randonnée pédestre, ne semble pourtant pas avoir continué sur sa lancée. Du moins, n'est pas allé au-delà de ce qu'il avait jusqu'ici entrepris. Un jour viendra peut-être où les pépites se révéleront d'un bout à l'autre du périple. Ceci dit, à l'heure où sont écrits ces lignes, l'impression que Skyrim mise tout sur la belle apparence plutôt que de chercher l'originalité dans son écriture domine. Attention : ça ne veut pas dire que c'est mal rédigé. Loin de là. Mais quelque chose fait défaut. De la constance, sans doute ? L'apparition de quêtes aléatoires et infinies typées FedEx (va chercher cet objet et ramène) et le fait que la plupart des missions se terminent en bain de sang dans un donjon tendent en tout cas à renforcer cette absence de subtilité.

Vue du ciel, Skyrim autorise rarement les alternatives et ne tourmente quasiment pas le joueur avec des dilemmes. A peine peut-on choisir un camp entre les deux factions qui s'affrontent (Les Sombrages et les Impériaux) en toile de fond. Concernant la réputation de votre héros, Skyrim ne s'embête pas plus autant qu'avant : peu importe vos affinités avec les guildes, rien ne vous empêche de vous accoquiner avec tout le monde. L'absence d'une jauge de sympathie, un des points intéressants dans Oblivion, prive l'aventure d'un aspect social qui participait à s'immerger pleinement, et à se construire un personnage en fonction de son bon vouloir. Libre comme l'air dans ses environnements, mais pourtant linéaire à l'extrême dans le déploiement de ses intrigues, le jeu apparaît ainsi trop bipolaire... ou pas assez (c'est suivant l'angle de vue, hein). Il ne ravira pas les adeptes du sorceleur Gérald de Riv qui, dans le sublime The Witcher 2, se payait le luxe d'avoir de l'influence sur la trame principale et d'en modifier le cours dans son second chapitre. Rien de tout cela dans notre Skyrim terre-à-terre, dépourvu d'arrangements à l'amiable et un peu trop premier degré dans ses approches scénaristiques. Il y a quelques petites incidences sur l'environnement vis-à-vis de nos choix de quête. Mais rien de bouleversant. Ne dramatisons pas, toutefois. Certains objectifs débloqués en cours de route ne lésinent pas sur les sensations fortes. Il y a de l'épique et du fantasque aux encoignures. La validation d'une quête FedEx peut tout à fait déclencher l'accès à un ensemble de nouveaux objectifs carrément plus édifiants pour les neurones de notre Conan le Barde. Les sites à visiter (grottes, ruines, forts...) et apparemment en marge de l'histoire principale ont également fait l'objet d'une attention moins individualiste et détachée que d'ordinaire. Ça reste du FedEx. Mais mieux digéré. Contrairement à Oblivion ou Morrowind, une belle poignée d'environnements annexes sont au service de quelques quêtes de longue haleine. Tantôt simples sas de transition avant d'accéder à un donneur de missions, tantôt espaces de rencontres d'un possible compagnon, ces donjons sont enfin implémentés intelligemment par le background et n'endossent plus le rôle du lieu bac-à-sable et vide de sens.

Enfin, de petites énigmes viennent enrichir certains donjons. Plus proches des challenges à la « Playskool » que des tortures mentales de Myst, elles ont l'avantage d'apaiser les tensions et apportent un soupçon de grâce dans ce monde brut de décoffrage. Calqué sur celui de Fallout 3 et New Vegas, le mini-jeu du crochetage participe lui-aussi à l’accalmie entre deux tempêtes. Restent également les à-côtés (fades et ennuyeux) pour les joueurs qui ont toujours rêvé de couper du bois dans une scierie, travailler dans un champ et revendre sa récolte ou participer à des bagarres à mains nues dans la taverne du coin pour se faire un peu de pèze... Ouais. Bon. Ok. A la réflexion, mieux vaut aller fracasser du vilain !

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Enchaînons sur le bourrinage, justement. Les belliqueux croisés sur les chemins de traverse ne sont pas tous aussi expéditifs que dans les précédents épisodes. A l'instar du jeu de rôle Risen, les créatures de Bordeciel useront de cris d'intimidation ou de grands gestes d'avertissement pour marquer leur territoire lorsque vous vous en approchez d'un peu trop près. Les loups hurleront à la mort. L'ours se dressera fièrement sur ses pattes arrières. Le géant fera tourner sa masse au dessus de sa grosse tête. Les bandits vous balanceront du langage fleuri. Si vous êtes raisonnable, vous aurez donc l'occasion de rengainer vos armes et rebrousser chemin. Autrement, l'affrontement s'engage dans la foulée.

Le level scaling était l'une des marques de fabrique de Oblivion. Au grand dam des innombrables insurgés, sachez que la progression du bestiaire environnant en même temps que votre avatar refait son apparition dans Skyrim. Et ce, suivant une échelle de niveaux plus large. Ceci dit, des créatures redoutables (Troll des neiges, Géants, Mammouths ou Smilodons) ont été placées à différents endroits de la carte pour compartimenter un chouïa la progression, forcer l'homme pressé à explorer alentours et monter en puissance. Un contrôle des zones moins souple, mais plus réaliste, qui faisait déjà l'intérêt de Fallout 3. En parlant de ce dernier, Bethesda a eu la plus ou moins bonne idée d'intégrer un système de finish move identique : lorsque vous terrassez un ennemi, vous aurez donc droit à un beau ralenti... si toutefois votre compagnon très rentre-dedans ne vous a pas déjà coupé l'herbe sous le pied. Fidèle à Fallout 3 (encore), les mercenaires qui vous accompagneront tour à tour au cours de l'aventure ne seront pas qu'une extension pratique de votre inventaire. Véritables bestiaux à tanker dès qu'un quidam manifeste à votre encontre de l'animosité, ces adjuvants (optionnels) ont de la violence à revendre. D'autant qu'ils ne s’embarrassent pas d'être discrets ou stratèges. Ils utiliseront le meilleur matos que vous leur refilerez et fonceront dans le tas jusqu'à plus force – car les bougres, en plus d'être efficaces, sont presque immortels (en fait, à moins d'une mort subite, lorsqu'un pnj est à l'article de la mort, il flanche et l'IA adverse change automatiquement de cible, permettant au combattant vaincu de reprendre du poil de la bête) . Ce qui n'est pas le cas du canasson lambda qui vous servira de monture.

Ce dernier peut être volé, emprunté à des connaissances, offert en guise de récompense, ou acheté dans une des nombreuses écuries de la région contre une coquette somme d'or. Le maniement de ce coursier onéreux est moins grisant que celle de Red Dead Redemption. Contrairement au jeu d'aventure de Rockstar, il n'y a pas moyen de le siffler en cas de perte, ce qui n'arrangera pas les affaires des têtes en l'air. Le galop des poulains de Skyrim est d'ailleurs moins véloce, à défaut de pouvoir se la jouer motocross sur n'importe quel type de terrain – les pentes de 90 degré ne leur font pas peur. Notez que les chevaux de Bordeciel ont surtout une sacré tête de mule, sont capables de se défendre en cas d'attaque, mais ne vous permettront pas de vous défendre depuis votre selle. Conformément à la loi universelle made in Bethesda : lorsqu'on fait de l'équitation dans Tamriel, on ne peut pas tenir en même temps des reines à une main et une épée dans celle qui est libre. Allez savoir pourquoi... Les auteurs de cette aberration étaient peut-être jockey manchots dans une vie antérieure ?

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Les jauges représentant votre stock de magicka et votre état de santé se rechargent toutes seules. Cela ne remet pas totalement en cause la difficulté de l'aventure. Mais du coup, l'immersion s'en retrouve amoindrie. Ajoutez à cela la possibilité de mettre en pause le jeu pendant le combat pour consulter son inventaire à la recherche de la potion qui va bien, changer d'armes tranquillou ou faire le ménage dans ses affaires (ou bouquiner, tant qu'à faire), et vous vous retrouvez devant des affrontements où la notion de rôle play n'a aucune chance de s'épanouir. Sur X360, en tout cas, cela manque de raccourcis permettant de profiter de l’excitation frénétique du live. En contrepartie, les options d'attaque – contenant tout l'attirail classique présent dans Oblivion (les parades manuelles, l'apprentissage de nouvelles techniques d'assaut, les vertus de l'attaque sournoise...) - s'enrichissent : désormais, vous pouvez équiper chaque main d'un sort identique (histoire de décupler sa puissance) ou distinct (dans le but de combiner des effets). C'est intuitif et jubilatoire. C'est ravageur. Cela engage vivement les joueurs à choisir les voies de la magie, dans cet opus, mises à l'honneur grâce à la présence notamment des Dragons.

Une fois passées les trente premières minutes de jeu, votre avatar et son entourage de fortune seront d'ailleurs confrontés à ces étonnantes bestioles qui ont toujours eu une place de choix dans les jeux de rôle – excepté curieusement dans les deux derniers Elder Scrolls. Un dragon qui vous crache en pleine face toute sa haine, ça fait quelque chose. Mais très vite, vous allez vous rendre compte dès la première confrontation que ces majestueuses bestioles sont faciles à dégommer. Et pour cause : la spécificité de votre avatar est d'être un « Enfant de Dragon ». Le pouvoir de la Voix qui coule dans ses veines vous permet en effet d'absorber leur savoir une fois vaincus afin d'apprendre de nouvelles compétences (toute une série de cris puissants débloqués en trouvant les autels où sont inscrites ces formules magiques). Ces affrontements (à la pelle) qui auraient dû être épiques – après tout, quelle créature est plus colossale qu'un Dragon ? Le Vorpal Rabbit des Monty Python ? - se transforment en séance barbante dans laquelle il suffit de s'enfiler la bonne potion pour se protéger du souffle du dragon et lui démonter la gueule en une petite dizaine de coups bien placés. Qu'attendre de plus derrière ? De la cueillette aux champignons et des coups de marteau sur une enclume, peut-être ?

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L'artisanat fonde l'un des autres aspects importants de Skyrim. Si la confection de sorts passe à la trappe, l'établi d'alchimie et l'autel d'enchantement sont toujours le fond de commerce du cinquième volet des Elder Scrolls, avec des modifications d'utilisation pour ce dernier : n'importe quel objet peut être enchanté ; détruire des objets magiques sur l'autel sert d'apprentissage pour les enchantements. Le système de fabrication d'armes et armures, quant à lui, se dote de quatre ateliers : une meule pour aiguiser les armes ; un établi pour améliorer la défense des armures ; une fonderie pour créer des lingots en tout genre à partir des minéraux piochés dans la nature ; un chevalet de tannage pour transformer les peaux d'animaux dépecés en cuir ou lanière. Si fabriquer des choses de vos mains est une passion pour vous, Bordeciel est une région qui comblera vos attentes tellement il y a d'ingrédients à récolter parmi la multitude de plantes, d'animaux et insectes à chasser, de ressources minérales à exploiter ou de denrées alimentaires à ramasser (en vue de cuisiner diverses recettes pour sa petite femme).

Simplification oblige, votre équipement n'est plus dégradable. Les caractéristiques (force, intelligence, chance, volonté...) ont également été virées du développement. Lorsque le joueur passe un niveau, il a maintenant le choix d'augmenter sa magie, sa santé ou son endurance. Ensuite, un point est a distribuer dans l'arbre des 18 constellations (anciens talents dans Oblivion). Les démiurges de Skyrim ont retiré les trucs qui paraissaient ridicules – comme le fait de sauter sur place pour devenir un acrobate confirmé. L'effort est louable. D'autant que le principe du « s'entraîner à forger pour devenir un bon forgeron » si cher à la franchise demeure en place malgré tout.

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L'on pourrait aligner des kilomètres de lignes supplémentaires pour parler des défauts (en vrac, l'interface austère de l'inventaire, la carte 3D peu pratique), des simplifications embêtantes (la suppression de certaines pièces d'armure) et rajouts salutaires (le fast travel uniquement possible entre les lieux déjà visités) dans Skyrim. Ce cinquième opus des Elder Scrolls n'en resterait pas moins le monde ouvert le plus abouti de cette année 2011. Bethesda, au sommet de son art, renforce ses acquis artistiques passés pour nous fournir de grands moments d'exploration en terre inconnue, à l'ambiance et au design rondement fignolés. Mais sur du long terme, qu'adviendra-t-il de ce Bordeciel aux mécanismes parfois redondants et à sa dominance de quêtes pas toujours des plus intéressantes ? Un frisson de plaisir en repensant à nos faits et gestes entrepris tout au long d'un périple hasardeux ? Un lointain souvenir - plus ou moins objectif - pour ceux qui n'auront pas eu le courage d'aborder l'immensité d'une terre gelée et en voir le bout, trop habitués aux histoires cousues de fils d'or et à lire au coin du foyer réconfortant d'une cheminée ? Peut-être serons-nous encore en train de gambader parmi le bestiaire bourru de Bordeciel, à la recherche du énième Troll des neiges à décapiter ? Peut-être aurons-nous quitté depuis des lustres la froideur de ce pays imaginaire... Qui sait ?